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Nukes de OpenFront

Silo más munición, redes SAM y lo que v33 cambió para las ojivas MIRV.

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Nukes y SAM

Las armas nucleares en OpenFront son un sumidero de oro con una explosión con forma de mapa, no un botón de victoria. Sigues ganando al sostener alrededor del 80 % de la tierra sin fallout. El fallout quita tierra de ese pool, así que un golpe puede ayudar a un líder o negar a un rival el último por ciento. Lee Cómo jugar para esa regla. Esta página es el presupuesto, las tres armas y la red SAM que les responde.

Si aún no tienes una City y un Port, no estás en la fase nuclear. Termina primero Primeros pasos y la lista de compras de Edificios.

Silo más munición: 1,75 millones para el primer Atom

Un Missile Silo cuesta 1.000.000 cada uno sin escalado de coste y unos 100 ticks de construcción. No incluye una nuke gratis. Una Atom Bomb cuesta 750.000. El primer golpe completo más pequeño desde cero oro en la columna del silo es por tanto 1.750.000. Un Silo que no puedes cargar es un faro. Los upgrades acortan la recarga. Varios Silos son cómo haces volea; un Silo espacia las bombas en cola un tick, mientras que Silos listos separados pueden disparar juntos.

Hotkeys: 5 arma un Silo, 8 arma Atom (doble pulso alterna x5 en tubos cargados), 9 Hydrogen, 0 MIRV, U invierte el arco Atom/Hydrogen, Esc cancela. Controles es la tabla completa. Cancela siempre tras una andanada.

Atom, Hydrogen, MIRV

Atom (750.000). Explosión más pequeña (cifras comunitarias inner/outer alrededor de 12 / 30). Úsalo para borrar un clúster de Cities, un silo, un hub de rail o un cuello de Defense Post que no te puedes permitir caminar. x5 existe solo para Atoms, limitado por oro y tubos cargados. El SAM puede interceptarlo.

Hydrogen (5.000.000). Explosión grande (inner/outer comunitarios alrededor de 80 / 100). Un clic 9 accidental vale más que seis Atoms. No hay lote x5 de hotkey. El SAM intercepta con una probabilidad real pero no perfecta; los lanzadores que se solapan importan más que una sola torre. No pongas tu propia condición de victoria en fallout si necesitabas esa tierra.

MIRV. Base 25.000.000 más 15.000.000 × recuento lanzado. En v33, las ojivas MIRV son nukes de verdad: vuelan, usan velocidades por tipo y son objetivos SAM tras la separación. El portador no es interceptable. Lanzar un MIRV pone el Silo en cooldown, así que una nuke de seguimiento necesita otro Silo listo o una ventana posterior. El MIRV es un arma de estado del tablero, no un alarde del primer silo.

Redes SAM

SAM Launcher: primero 1.500.000, luego 3.000.000. Unos 300 ticks de construcción. El alcance escala de unas 70 a 150 casillas por nivel (fórmula que citan escritores de la comunidad: 150 − 480/(level+5)). Cooldown de unos 90 ticks. El SAM cubre tu tierra, no a los aliados. Las Nations suelen evitar paraguas SAM obvios, así que el primer lanzador tiene valor de disuasión incluso antes de disparar.

Coloca SAM para solapar las casillas que no puedes reemplazar: Cities apiladas, la granja de Silos, el Port que alimenta la flota. No pongas cada lanzador en un solo radio Hydrogen. Un segundo SAM en un segundo núcleo gana a un sexto upgrade en una playa solitaria. Tras v33, planifica la defensa MIRV como sobrecarga de ojivas, no como «el portador se colará por el viejo atajo de 50 casillas». Ese atajo ya no existe. Cuenta Silos enemigos y oro: un MIRV más Atoms de sobra es un problema distinto de un Atom.

Cuando cae una casilla, Silos y SAM se transfieren. Los Defense Posts mueren. Tomar un núcleo nuclear puede darte los cañones; aún tienes que reconstruir los posts de tierra. Esa regla de captura es por qué una incursión a una granja de silos es estrategia, no griefing.

Cuándo ir nuclear, y cuándo no

Ve nuclear cuando el núcleo de un jugador es lo único que detiene la cuota de tierra, cuando una Nation está a punto de lanzarte un Hydrogen, o cuando el fallout negaría a un rival más de lo que te niega a ti. No vayas nuclear porque el icono del Silo esté encendido. La diplomacia puede comprar los 5 minutos que necesitas para terminar un SAM; Alianzas incluye el truco del silo-en-frontera (un silo al que el vecino debe responder). Las partidas de equipo deberían asignar a un backliner el trabajo silo/SAM para que el frontliner no pague 1,75 millones durante un empujón; véase Partidas de equipo.

Los mapas navales siguen necesitando tierra. Nukeear una isla-Port puede atascar una invasión y también atascar tu comercio. Naval es la mitad de naves de ese intercambio. Las partidas Doomsday Clock castigan el fallout y la cuota de tierra atascada a la vez: un MIRV bonito que convierte tu ventaja en casillas inutilizables puede skullarte en la siguiente ola.

El Hub de guías indexa cada tutorial. El Hub de tier list es una lectura corta sobre si los rushes Atom pagan en este parche. El Hub de actualizaciones es donde se reescriben las reglas MIRV. Notas de desarrollador y código viven vía el Hub de enlaces.

Cuenta el oro hacia atrás desde la explosión que de verdad necesitas. Silo (1M) + Atom (750k) es la primera compra adulta. Hydrogen es una decisión de 5M. MIRV es una decisión de 25M+ que además silencia ese Silo y lanza ojivas interceptables a una red SAM que deberías haber medido primero. Si no puedes nombrar las casillas que la explosión debe quitar, quédate el oro y compra una City.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más comunes de OpenFront.

¿Cuánto oro cuesta el primer Atom de OpenFront, Silo incluido?

1.750.000: 1.000.000 por el Silo y 750.000 por el Atom. El Silo no incluye un arma gratis.

¿Puede el SAM interceptar MIRV en v33?

Las ojivas MIRV en vuelo son interceptables como otras nukes. El portador MIRV no. Lanzar un MIRV también pone ese Silo en cooldown.

¿Cuánto cuestan Atom, Hydrogen y MIRV?

Atom 750.000, Hydrogen 5.000.000, MIRV 25.000.000 más 15.000.000 por cada MIRV que hayas disparado. SAM empieza en 1.500.000 y luego 3.000.000.

¿Se transfieren los Silos y SAM capturados?

Sí. Silos y SAM cambian de dueño con la casilla. Los Defense Posts se destruyen al capturarlos. Reconstruye la capa de tierra después de robar un núcleo nuclear.

¿Dónde debo colocar SAM Launchers?

Solapa las Cities, Silos y Ports que no puedes reemplazar. Sepáralos lo bastante para que un Hydrogen no borre toda la red. Los SAM no protegen a los aliados.