Edificios de OpenFront
Compra la estructura que resuelve el problema actual, no la que acaba de volverse asequible.
OpenFront tiene seis estructuras: City, Port, Factory, Defense Post, Missile Silo y SAM Launcher. Que se encienda un botón no es motivo para hacer clic. Pregunta qué problema tienes ahora mismo: tope de tropas lleno, sin oro, un enfoque terrestre que se repite, sin ingreso de mar, una amenaza nuclear o un objetivo nuclear. Luego compra el edificio que encaja. Los hotkeys están en Controles; esta página es timing y colocación.
El orden de primera partida sigue siendo City luego Port, como en Primeros pasos. Todo lo de abajo asume que ya sabes hacer spawn y no vaciar el ejército.
City
El coste usa min(1.000.000, 2^n × 125.000): 125k → 250k → 500k → 1M, luego tope. Cada nivel añade 250.000 de tope de tropas. El tiempo de construcción es de unos 20 ticks. Las Cities pueden apilarse y mejorarse, y no necesitan un Port primero. También actúan como estaciones de tren.
Construye una City cuando la barra de tropas no deje de golpear el techo en una frontera tranquila. No construyas una como botón de pánico después de vaciar el ejército; el tope no es el problema, las tropas que faltan sí. El interior está bien. Ponla detrás del frente para que una incursión no borre el tope que acabas de pagar. Tras tres o cuatro niveles, mejorar una City existente suele ser mejor que esparcir una quinta huella para que el SAM la cubra.
Port frente a Factory: el contador de coste compartido
Port y Factory comparten PortBuildableGroup. El primero de cualquiera cuesta 125.000; el siguiente 250.000, luego 500.000, luego 1.000.000, da igual el tipo. Comprar una Factory primero encarece el primer Port. Comprar dos Ports primero encarece la primera Factory. Planifica el par, no el icono.
El Port (unos 50 ticks de construcción) es el hub naval: barcos de comercio, transportes y warships. Necesitas un Port en esa agua para spawnear warships allí. Un nivel de Port más alto mejora la tasa de spawn de comercio y los ingresos. La captura transfiere el Port al nuevo dueño. Construye un Port cuando un mar conectado tenga un socio de comercio, o cuando debas controlar un desembarco. Sáltatelo cuando la única agua sea un charco sin Port extranjero y sin amenaza de invasión. El juego de naves completo está en Naval.
La Factory (unos 20 ticks) spawnea trenes. Necesita una City o un Port a unas 110 casillas, y los tramos de rail tienen un límite alrededor de 155 casillas. La tasa de spawn de trenes escala con el recuento de factories: (factories + 10) × 15 ticks como parámetro de tasa. Los trenes pagan oro en las estaciones: unos 10.000 en tu propia City, más en paradas aliadas o extranjeras (cifras comunitarias: 25.000 otro jugador, 35.000 aliado, antes de penalizaciones de parada). Una Factory junto a tierra vacía sin estación al alcance es un tren que se mueve y nunca cobra. Constrúyela cuando el núcleo esté seguro y ya exista una City o un Port como parada. No la construyas para «tener industria» en un frente en llamas. Bucles de rail, arreglos de spawn de v0.33.12 y cuándo saltártela: Trenes.
Defense Post
Primer post 50.000, luego 100k / 150k / 200k / 250k tope (min(250.000, (n+1) × 50.000)). Unos 50 ticks. No se apila como los niveles de City: cada post es una torre aparte. El alcance es de unas 30 casillas, con mag ×5 y speed ×3 para tierra del defensor en la zona. Destruido al capturar — no se transfiere. Eso es lo contrario de Silos y SAM, que pueden cambiar de manos con la casilla.
Coloca un post en un cuello, un paso de montaña, una entrada de rail o el único enfoque de llanura que la gente usa de verdad. No lo tires en el centro geométrico de un blob que nadie ataca. Un segundo post en un segundo enfoque gana a dos posts en la misma casilla que ya posees. Si el frente se va a mover en el próximo minuto, guarda el oro; una casilla capturada borra el edificio.
Missile Silo y SAM
El Silo es un plano 1.000.000 cada uno, unos 100 ticks, sin escalado de coste. No incluye una nuke gratis. Atom 750.000, Hydrogen 5.000.000, MIRV 25.000.000 + 15.000.000 × recuento lanzado. Si no puedes permitirte el Silo y el primer Atom (1,75 millones juntos), estás plantando un objetivo. Los upgrades acortan la recarga. v33 pone el Silo en cooldown tras un MIRV. Detalles y redes SAM están en Nukes.
SAM empieza en 1.500.000, luego 3.000.000. Unos 300 ticks. El alcance crece de unas 70 a 150 casillas por nivel. Cooldown de unos 90 ticks. En v33, las ojivas MIRV en vuelo son interceptables; el portador MIRV no. Los SAM no cubren aliados. Agrupa lo bastante para solapar núcleos, no tan apretado que un Hydrogen borre toda la red.
Un orden de compra práctico (no una religión)
FFA de tierra tranquilo: City → Port (si hay mar) → Defense Post en el cuello real → segunda City → Factory cuando exista una estación → Silo solo con dinero de munición → SAM cuando aparezca un silo que no puedas ignorar. Mapa de islas: Port antes, Factory después, warships antes que un rail bonito. Backline de equipo: Cities extra y una Factory para poder donar; véase Partidas de equipo. La diplomacia no sustituye un post en la frontera que acabas de abrir; Alianzas es un temporizador.
La condición de victoria sigue siendo ~80 % de tierra sin fallout (Cómo jugar). Los edificios ayudan a sostener y financiar esa tierra. No son la victoria. El Hub de guías enlaza cada tutorial. El Hub de tier list es una toma corta de meta cuando ya conoces estos costes. El Hub de actualizaciones es para parches que cambian una fórmula.
Compra tarde, no solo. Una City sin reserva, un Port sin oro de warship, una Factory sin estación, un post en un frente que se mueve, un Silo sin Atom o un SAM sin amenaza son seis formas de donar oro al jugador que ataca después. Nombra el problema, gasta una vez y mira la barra de tropas antes de armar otra estructura.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes de OpenFront.
¿Ports y Factories comparten un coste en OpenFront?
Sí. Comparten PortBuildableGroup. El primero de cualquiera cuesta 125.000, luego 250.000 / 500.000 / 1.000.000. Planifica ambos antes de hacer clic en el primero.
¿Cuánto tope de tropas añade una City?
250.000 por nivel, con costes 125k → 250k → 500k → 1M (fórmula min(1M, 2^n × 125k)). Las Cities se apilan, se mejoran y tardan unos 20 ticks en construirse.
¿Dónde debo colocar un Defense Post?
En una zona de 30 casillas que cubra el enfoque que la gente usa de verdad: un cuello, un paso o una puerta de rail. Los posts se destruyen al capturarlos y no se tratan como una City que se transfiere.
¿Cuándo merece la pena una Factory?
Cuando una City o un Port está a unas 110 casillas y el rail se puede partir bajo el límite de tramo de ~155 casillas. Los trenes pagan unos 10.000 en tu propia City y más en paradas aliadas o extranjeras. Bucle completo: Trenes.
¿Un Missile Silo incluye una nuke?
No. El Silo cuesta 1.000.000 sin arma gratis. Presupuesta 1,75 millones para Silo más el primer Atom. Véase Nukes para Hydrogen, MIRV y SAM.