OpenFront-Gebäude
Kauf die Struktur, die das aktuelle Problem löst, nicht die, die gerade leistbar wurde.
OpenFront hat sechs Strukturen: City, Port, Factory, Defense Post, Missile Silo und SAM Launcher. Ein aufleuchtender Button ist kein Grund zu klicken. Frag, welches Problem du jetzt hast: Troop-Cap voll, kein Gold, ein wiederholter Landzugang, kein See-Einkommen, eine nukleare Bedrohung oder ein nukleares Ziel. Dann kaufe das passende Gebäude. Hotkeys stehen auf Steuerung; diese Seite ist Timing und Platzierung.
Die Reihenfolge im ersten Match bleibt City dann Port, wie in Erste Schritte. Alles darunter nimmt an, dass du schon spawnen und die Armee nicht leeren kannst.
City
Die Kosten nutzen min(1.000.000, 2^n × 125.000): 125k → 250k → 500k → 1M, dann gedeckelt. Jedes Level addiert 250.000 Troop-Cap. Bauzeit etwa 20 Ticks. Cities können stacken und upgraden und brauchen keinen Port zuerst. Sie dienen auch als Bahnhöfe.
Baue eine City, wenn die Truppenleiste an einer ruhigen Grenze ständig an die Decke schlägt. Baue keine als Panik-Button, nachdem du die Armee gerade geleert hast; der Cap ist nicht das Problem, die fehlenden Truppen sind es. Inland ist in Ordnung. Setze sie hinter die Front, damit ein Raid nicht den Cap löscht, den du gerade bezahlt hast. Nach drei oder vier Levels ist ein Upgrade einer bestehenden City meist besser, als einen fünften neuen Footprint zu streuen, den SAM decken muss.
Port versus Factory: der gemeinsame Kostenzähler
Port und Factory teilen PortBuildableGroup. Das erste von beiden kostet 125.000; das nächste 250.000, dann 500.000, dann 1.000.000, unabhängig vom Typ. Eine Factory zuerst macht den ersten Port teuer. Zwei Ports zuerst machen die erste Factory teuer. Plane das Paar, nicht das Icon.
Port (etwa 50 Ticks Bauzeit) ist der Marine-Hub: Handelsschiffe, Transporter und Warships. Du brauchst einen Port auf diesem Wasser, um dort Warships zu spawnen. Höheres Port-Level verbessert Trade-Spawnrate und Umsatz. Capture überträgt den Port an den neuen Owner. Baue einen Port, wenn ein verbundenes Meer einen Handelspartner hat, oder wenn du eine Landung kontrollieren musst. Überspring ihn, wenn das einzige Wasser eine Pfütze ohne fremden Port und ohne Invasionsgefahr ist. Volles Schiffsspiel steht auf Marine.
Factory (etwa 20 Ticks) spawnt Züge. Sie braucht eine City oder einen Port innerhalb von etwa 110 Feldern, und Bahnsegmente haben ein Limit um 155 Felder. Die Zug-Spawnrate skaliert mit Factory-Anzahl: (factories + 10) × 15 Ticks als Rate-Parameter. Züge zahlen Gold an Stationen: etwa 10.000 an deiner eigenen City, mehr an Ally- oder Fremd-Stops (Community-Zahlen: 25.000 anderer Spieler, 35.000 Ally, vor Stop-Penalties). Eine Factory neben leerem Land ohne Station in Reichweite ist ein fahrender Zug, der nie kassiert. Baue sie, wenn der Kern sicher ist und eine City oder ein Port schon als Stop existiert. Baue sie nicht, um an einer brennenden Front „Industrie zu haben“. Volle Schienenschleifen, v0.33.12-Spawn-Fixes und Skip-Regeln: Züge.
Defense Post
Erster Post 50.000, dann 100k / 150k / 200k / 250k Cap (min(250.000, (n+1) × 50.000)). Etwa 50 Ticks. Kann nicht stacken im Sinne von City-Levels: jeder Post ist ein eigener Turm. Reichweite etwa 30 Felder, mit mag ×5 und speed ×3 für verteidiger-owned Land in der Zone. Zerstört bei Capture — er wechselt nicht den Besitzer. Das ist das Gegenteil von Silos und SAMs, die mit dem Feld den Owner wechseln können.
Setze einen Post auf einen Hals, einen Bergpass, einen Bahneingang oder den einen Ebenen-Zugang, den Leute wirklich nutzen. Wirf ihn nicht in die geometrische Mitte eines Blobs, den niemand angreift. Ein zweiter Post auf einem zweiten Zugang schlägt zwei Posts auf demselben Feld, das du schon besitzt. Wenn die Front in der nächsten Minute wandert, spare das Gold; ein erobertes Feld löscht das Gebäude.
Missile Silo und SAM
Silo ist flach 1.000.000 je Stück, etwa 100 Ticks, kein Cost-Scaling. Es enthält keine kostenlose Nuke. Atom 750.000, Hydrogen 5.000.000, MIRV 25.000.000 + 15.000.000 × abgeschossene Anzahl. Wenn du Silo und das erste Atom nicht leisten kannst (1,75 Millionen zusammen), pflanzt du ein Ziel. Upgrades verkürzen Reload. v33 setzt das Silo nach einem MIRV auf Cooldown. Details und SAM-Netze stehen auf Nukes.
SAM startet bei 1.500.000, dann 3.000.000. Etwa 300 Ticks. Reichweite wächst von etwa 70 auf 150 Felder nach Level. Cooldown etwa 90 Ticks. In v33 sind fliegende MIRV-Gefechtsköpfe abfangbar; der MIRV-Träger nicht. SAMs decken keine Allies. Cluster genug, um Kerne zu überlappen, nicht so eng, dass ein Hydrogen das ganze Netz löscht.
Eine praktische Kaufreihenfolge (keine Religion)
Ruhige FFA-Landkarte: City → Port (wenn es ein Meer gibt) → Defense Post am echten Hals → zweite City → Factory, sobald eine Station existiert → Silo nur mit Munitionsgeld → SAM, wenn ein Silo erscheint, das du nicht ignorieren kannst. Inselkarte: Port früher, Factory später, Warships vor einer hübschen Bahn. Team-Backline: Extra-Cities und eine Factory, damit du spenden kannst; siehe Teamspiele. Diplomatie ersetzt keinen Post an der Grenze, die du gerade geöffnet hast; Allianzen ist ein Timer.
Siegbedingung bleibt ~80 % Land ohne Fallout (Spielanleitung). Gebäude helfen, dieses Land zu halten und zu finanzieren. Sie sind nicht der Sieg. Der Guides-Hub verlinkt jedes Tutorial. Der Tier-Listen-Hub ist ein kurzer Meta-Take, wenn du diese Kosten kennst. Der Updates-Hub ist für Patches, die eine Formel ändern.
Kauf spät, nicht einsam. Eine City ohne Reserve, ein Port ohne Warship-Gold, eine Factory ohne Station, ein Post an einer wandernden Front, ein Silo ohne Atom oder ein SAM ohne Bedrohung sind sechs Wege, Gold an den Spieler zu spenden, der als Nächstes angreift. Benenne das Problem, gib einmal aus, dann schau auf die Truppenleiste, bevor du eine weitere Struktur armierst.
Häufige Fragen
Kurze Antworten auf die häufigsten OpenFront-Fragen.
Teilen Ports und Factories in OpenFront eine Kostenleiter?
Ja. Sie teilen PortBuildableGroup. Das erste von beiden kostet 125.000, dann 250.000 / 500.000 / 1.000.000. Plane beide, bevor du das erste anklickst.
Wie viel Troop-Cap addiert eine City?
250.000 pro Level, mit Kosten 125k → 250k → 500k → 1M (Formel min(1M, 2^n × 125k)). Cities können stacken und upgraden und brauchen etwa 20 Ticks zum Bauen.
Wo soll ich einen Defense Post platzieren?
Auf einer 30-Felder-Zone, die den Zugang deckt, den Leute wirklich nutzen: ein Hals, ein Pass oder ein Bahntor. Posts werden bei Capture zerstört und sind keine übertragende City.
Wann lohnt sich eine Factory?
Wenn eine City oder ein Port innerhalb von etwa 110 Feldern sitzt und die Bahn unter dem ~155-Felder-Segmentlimit geteilt werden kann. Züge zahlen etwa 10.000 an deiner eigenen City und mehr an Ally- oder Fremd-Stops. Volle Schleife: Züge.
Enthält ein Missile Silo eine Nuke?
Nein. Das Silo kostet 1.000.000 ohne kostenlose Waffe. Budget 1,75 Millionen für Silo plus erstes Atom. Siehe Nukes für Hydrogen, MIRV und SAM.