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Bâtiments OpenFront

Achetez la structure qui résout le problème actuel, pas celle qui vient de devenir abordable.

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Guide des bâtiments

OpenFront a six structures : City, Port, Factory, Defense Post, Missile Silo et SAM Launcher. Un bouton qui s’allume n’est pas une raison de cliquer. Demandez quel problème vous avez maintenant : cap de troupes plein, pas d’or, une approche terrestre qui se répète, pas de revenu mer, une menace nucléaire, ou une cible nucléaire. Puis achetez le bâtiment qui correspond. Les raccourcis sont sur Contrôles ; cette page, c’est le timing et le placement.

L’ordre de première partie reste City puis Port, comme dans Premiers pas. Tout ce qui suit suppose que vous savez déjà spawner et ne pas vider l’armée.

City

Le coût utilise min(1 000 000, 2^n × 125 000) : 125k → 250k → 500k → 1M, puis plafonné. Chaque niveau ajoute 250 000 de cap de troupes. Le temps de construction est d’environ 20 ticks. Les Cities peuvent s’empiler et s’upgrader, et elles n’ont pas besoin d’un Port d’abord. Elles servent aussi de gares de train.

Construisez une City quand la barre de troupes tape le plafond sur une frontière calme. N’en construisez pas comme bouton de panique après avoir vidé l’armée ; le cap n’est pas le problème, les troupes manquantes le sont. L’intérieur des terres convient. Posez-la derrière le front pour qu’un raid n’efface pas le cap que vous venez de payer. Après trois ou quatre niveaux, upgrader une City existante est en général mieux que de disperser une cinquième empreinte pour que le SAM la couvre.

Port contre Factory : le compteur de coût partagé

Port et Factory partagent PortBuildableGroup. Le premier des deux coûte 125 000 ; le suivant 250 000, puis 500 000, puis 1 000 000, peu importe le type choisi. Acheter une Factory d’abord rend le premier Port cher. Acheter deux Ports d’abord rend la première Factory chère. Planifiez la paire, pas l’icône.

Le Port (environ 50 ticks de construction) est le hub naval : navires de trade, transports et warships. Il vous faut un Port sur cette eau pour y spawner des warships. Un niveau de Port plus haut améliore le taux de spawn de trade et le revenu. La capture transfère le Port au nouvel owner. Construisez un Port quand une mer connectée a un partenaire de trade, ou quand vous devez contrôler un débarquement. Sautez-le quand la seule eau est une flaque sans Port étranger et sans menace d’invasion. Le jeu de navires complet est sur Naval.

La Factory (environ 20 ticks) spawn des trains. Elle a besoin d’une City ou d’un Port dans environ 110 tuiles, et les segments de rail ont une limite autour de 155 tuiles. Le taux de spawn de trains scale avec le nombre de factories : (factories + 10) × 15 ticks comme paramètre de taux. Les trains paient de l’or aux gares : environ 10 000 à votre propre City, plus aux arrêts alliés ou étrangers (chiffres communautaires : 25 000 autre joueur, 35 000 allié, avant pénalités d’arrêt). Une Factory à côté de terre vide sans gare à portée est un train qui bouge et n’encaisse jamais. Construisez-la quand le cœur est sûr et qu’une City ou un Port existe déjà comme arrêt. Ne la construisez pas pour « avoir de l’industrie » sur un front en feu. Boucles de rail, correctifs de spawn v0.33.12 et règles pour sauter : Trains.

Defense Post

Premier post 50 000, puis 100k / 150k / 200k / 250k cap (min(250 000, (n+1) × 50 000)). Environ 50 ticks. Ne s’empile pas comme les niveaux de City : chaque post est une tour séparée. La portée est d’environ 30 tuiles, avec mag ×5 et speed ×3 pour la terre owned du défenseur dans la zone. Détruit à la capture — il ne se transfère pas. C’est l’inverse des Silos et SAM, qui peuvent changer de mains avec la tuile.

Placez un post sur un col, un col de montagne, une entrée de rail, ou la seule approche de plaine que les gens utilisent vraiment. Ne le jetez pas au centre géométrique d’un blob que personne n’attaque. Un second post sur une seconde approche bat deux posts sur la même tuile que vous possédez déjà. Si le front va bouger dans la minute, gardez l’or ; une tuile capturée supprime le bâtiment.

Missile Silo et SAM

Le Silo est un plat 1 000 000 chacun, environ 100 ticks, sans scaling de coût. Il n’inclut pas de nuke gratuite. Atom 750 000, Hydrogen 5 000 000, MIRV 25 000 000 + 15 000 000 × nombre lancé. Si vous ne pouvez pas vous offrir le Silo et le premier Atom (1,75 million ensemble), vous plantez une cible. Les upgrades raccourcissent le reload. v33 met le Silo en cooldown après un MIRV. Détails et filets SAM sont sur Nukes.

Le SAM commence à 1 500 000, puis 3 000 000. Environ 300 ticks. La portée grandit d’environ 70 à 150 tuiles selon le niveau. Cooldown d’environ 90 ticks. En v33, les ogives MIRV en vol sont interceptables ; le porteur MIRV ne l’est pas. Les SAM ne couvrent pas les alliés. Cluster assez pour chevaucher les cœurs, pas si serré qu’un Hydrogen efface tout le filet.

Un ordre d’achat pratique (pas une religion)

FFA terre calme : City → Port (s’il y a une mer) → Defense Post sur le vrai col → seconde City → Factory une fois qu’une gare existe → Silo seulement avec l’argent des munitions → SAM quand un silo que vous ne pouvez pas ignorer apparaît. Carte île : Port plus tôt, Factory plus tard, warships avant un joli rail. Backline d’équipe : Cities extra et une Factory pour pouvoir donner ; voir Parties en équipe. La diplomatie ne remplace pas un post sur la frontière que vous venez d’ouvrir ; Alliances est un minuteur.

La condition de victoire reste ~80 % des terres hors fallout (Comment jouer). Les bâtiments aident à tenir et financer cette terre. Ils ne sont pas la victoire. Le Hub des guides lie chaque tutoriel. Le Hub de la tier list est une prise méta courte une fois que vous connaissez ces coûts. Le Hub des mises à jour est pour les patchs qui changent une formule.

Achetez tard, pas seul. Une City sans réserve, un Port sans or de warship, une Factory sans gare, un post sur un front qui bouge, un Silo sans Atom, ou un SAM sans menace sont six façons de donner de l’or au joueur qui attaque ensuite. Nommez le problème, dépensez une fois, puis regardez la barre de troupes avant d’armer une autre structure.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes sur OpenFront.

Ports et Factories partagent-ils un coût dans OpenFront ?

Oui. Ils partagent PortBuildableGroup. Le premier des deux coûte 125 000, puis 250 000 / 500 000 / 1 000 000. Planifiez les deux avant de cliquer le premier.

Combien de cap de troupes ajoute une City ?

250 000 par niveau, avec des coûts 125k → 250k → 500k → 1M (formule min(1M, 2^n × 125k)). Les Cities s'empilent, s'upgradent et prennent environ 20 ticks à construire.

Où placer un Defense Post ?

Sur une zone de 30 tuiles qui couvre l'approche que les gens utilisent vraiment : un col, un passage, ou une porte de rail. Les posts sont détruits à la capture et ne se traitent pas comme une City qui se transfère.

Quand une Factory vaut-elle le coup ?

Quand une City ou un Port est dans environ 110 tuiles et que le rail peut se découper sous la limite de segment ~155 tuiles. Les trains paient environ 10 000 à votre propre City et plus aux arrêts alliés ou étrangers. Boucle complète : Trains.

Un Missile Silo inclut-il une nuke ?

Non. Le Silo coûte 1 000 000 sans arme gratuite. Budgettez 1,75 million pour Silo plus le premier Atom. Voir Nukes pour Hydrogen, MIRV et SAM.