Premiers pas dans OpenFront
Un plan de première partie : spawn, croissance, annexer des Bots, puis dépenser l'or sans vider l'armée.
Votre premier lobby OpenFront n’est pas une énigme de nukes. C’est un spawn, une habitude de croissance, et une liste d’achats qui reste cheap jusqu’à ce que la carte n’ait plus de Bots. Jouez au client navigateur gratuit sur le site officiel, choisissez un FFA public ou une partie solo calme contre des bots, et traitez cette page comme le seul script dont vous avez besoin jusqu’à ce que la première City et le premier Port soient posés. Le Hub des guides liste tous les autres chapitres ; revenez quand cette ouverture marche vraiment.
Choisissez un lobby que vous pouvez finir
Le FFA public enseigne frontières, Bots et Nations en même temps. Le solo contre des bots est plus lent et permet de pauser avec P. Humains vs Nations est le chemin du milieu : des factions NPC qui construisent et nukent, sans un FFA joueurs complet. Laissez Ranked 2v2 et Doomsday Clock de côté jusqu’à savoir tenir une côte. Si vous voulez plus tard la liste complète des modes, Comment jouer couvre FFA, Duos/Trios/Quads, Ranked 2v2, Overtime et le test de part de territoire du Doomsday Clock.
Cliquez un spawn dès que la carte apparaît. Survolez la terre avant de vous engager. Vous voulez des plaines plus une côte dans la même poche : des tuiles rapides pour la première annexion, et de l’eau pour que le premier Port ne soit pas une longue marche. Les hautes terres passent si elles s’assoient derrière des plaines. Les montagnes coûtent cher à prendre et cher à tenir ; ne spawnez pas dedans parce qu’elles ont l’air « sûres ». Une péninsule avec un seul col terrestre vaut mieux qu’une plaine ouverte avec quatre voisins.
Premières minutes : étendez-vous, ne videz pas l’armée
Clic gauche sur une terre non possédée ou de Bot pour attaquer. Le curseur d’attaque est la part des troupes actuelles que vous envoyez, pas une seconde armée. Pour l’ouverture, 20–40 % suffisent. Envoyer 80 % sur le premier Bot, c’est comme ça que les débutants meurent : la barre chute, la croissance cale, et un voisin entre. Laissez une réserve sur les tuiles d’origine à chaque fois.
La croissance de troupes est la plus rapide près de 42 % du cap de troupes (la « règle des 42 % » de la communauté). Rester à 90 % du cap a l’air fort et gaspille en réalité le terme de croissance de la formule. Rester à 15 % du cap a l’air occupé et ne laisse aucune dissuasion. Après chaque annexion, attendez que la barre remonte vers le milieu avant le prochain gros clic. Les petites prises sur des plaines vides peuvent arriver plus tôt ; les guerres, non.
Annexez les Bots, pas les Nations, d’abord
La carte a trois types d’entités. Les Bots sont faibles, ils ne construisent pas, et ils vous paient terre et or quand vous les enveloppez. Les Nations sont des NPC qui posent des bâtiments et nukeront plus tard. Les joueurs sont la vraie menace. Votre première nourriture, ce sont les Bots. Entourez un Bot et finissez-le avant de partager une longue frontière avec une Nation. Une Nation avec une City est un projet plus tard, pas un en-cas d’ouverture.
Si un joueur enveloppe déjà le même Bot, arrêtez. Combattre un humain pour un Bot à la minute deux crée un second front que vous ne pouvez pas tenir. Tournez-vous vers des plaines vides ou un autre Bot. Les alliances existent pour exactement cette panique ; la page Alliances explique le minuteur de cinq minutes. Dans une première partie, acceptez un pacte d’un voisin que vous ne pouvez pas battre, puis continuez à manger des Bots de l’autre côté.
Première City, puis premier Port
L’or démarre lentement. La première City coûte 125 000 et ajoute 250 000 de cap de troupes. Elle se construit en environ 20 ticks. Ce cap extra, c’est ce qui vous laisse attaquer sans vivre à 90 % d’une toute petite barre. Ne sautez pas la City pour « rusher le Port » sauf si vous avez spawné sur une plage d’une tuile sans terre à faire croître.
Le premier Port commence aussi à 125 000. Ports et Factories partagent un compteur de coût (PortBuildableGroup) : le prochain Port ou Factory coûte 250 000, puis 500 000, puis 1 000 000. En ouverture, achetez le Port après la City pour que les navires de trade partent pendant que vous avez encore de la terre cheap. Une Factory peut attendre qu’une City ou un Port soit à environ 110 tuiles. Le guide Bâtiments est la liste d’achats complète ; cette page n’a besoin que de City puis Port.
Placez la City en plaine sûre derrière le front, pas sur la frontière que vous poussez encore. Placez le Port sur l’eau que vous voulez vraiment posséder. Il vous faut un Port sur cette eau avant de pouvoir y spawner des warships. Si la côte est une baie disputée, retardez le Port et dépensez l’or sur un autre niveau de City ou un Defense Post à 50 000 sur le col terrestre.
Quoi ne pas acheter encore
Un Missile Silo coûte 1 000 000 d’or et n’inclut pas de nuke gratuite. Le premier Atom en coûte 750 000 de plus, donc le vrai package de première frappe est 1,75 million. C’est un budget de milieu de partie, pas un flex de première partie. Le SAM commence à 1 500 000. Si quelqu’un arme déjà des nukes contre vous, c’est l’exception ; sinon continuez à manger des Bots. Nukes est le chapitre plus tard.
Les warships commencent autour de 250 000. Vous n’en avez pas besoin tant qu’un Port n’est pas debout et que personne ne vole le trade ou ne pose des transports. Naval couvre trade contre piraterie quand ça arrive.
Survivre à la première guerre contre un joueur
Quand une frontière humaine apparaît, baissez le curseur d’attaque. Prenez des plaines si elles sont vides ; ne chargez pas un Defense Post de montagne avec la moitié d’une armée. Un Defense Post coûte 50 000 la première fois, couvre environ 30 tuiles, et est détruit à la capture (il ne se transfère pas). Posez-en un sur le col qui se fait vraiment attaquer. La touche 4 le place ; Contrôles a le reste de la rangée.
Si vous êtes en Duos, Trios, Quads ou Ranked 2v2, spawnez sur le cercle clignotant du coéquipier, pas dans la plus jolie poche solo. Parties en équipe explique frontliner contre backliner ; pour cette page, la seule règle est ne pas spawner seul.
Gagner veut toujours dire contrôler environ 80 % des terres hors fallout. Vous n’atteindrez pas ça en ouverture. Votre job, c’est d’avoir encore une armée quand les Bots seront partis. La date Steam Early Access est le 17 septembre 2026 si vous voulez le client bureau plus tard ; rien sur cette page ne l’exige.
Imprimez cette ouverture sur une ligne et jouez-la deux fois avant d’ajouter nukes ou trains : spawn plaine plus côte, croître près de 42 % du cap, annexer les Bots pas les Nations, City puis Port, ne jamais vider l’armée. Après ces deux parties, le reste du wiki devient de la profondeur optionnelle, plus un substitut à un spawn.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes sur OpenFront.
Où spawner dans ma première partie OpenFront ?
Cliquez des plaines qui touchent aussi une côte, avec le moins de voisins humains possible. Évitez les poches de montagne qui ont l'air sûres mais coûtent trop cher à quitter.
Qu'est-ce que la règle des 42 % ?
La croissance de troupes culmine près de 42 % du cap. Ne restez pas barre pleine, et ne videz pas l'armée à 10 % à chaque attaque. Revenez vers le milieu après chaque poussée.
Faut-il combattre Nations ou Bots d'abord ?
Annexe les Bots d'abord. Ils ne construisent pas. Les Nations posent des structures et nukeront plus tard ; c'est une pire cible d'ouverture qu'un Bot enveloppé.
Quel est le premier bâtiment à acheter ?
Une City à 125 000 d'or, puis un Port si vous avez une côte. Ports et Factories partagent la même échelle de coût, donc n'achetez pas une Factory avant d'avoir besoin de trains.
Pourquoi ai-je perdu après avoir pris un Bot ?
Vous avez probablement envoyé presque toute l'armée et resté sur une barre basse. Baissez le curseur d'attaque, attendez la croissance, et laissez une réserve sur les tuiles d'origine. Voir Comment jouer pour le curseur et la condition de victoire.