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Comment jouer à OpenFront

La boucle de partie complète, du spawn au seuil de 80 % de terre.

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Comment jouer à OpenFront

OpenFront est une guerre de carte en temps réel dans le navigateur. Vous revendiquez des tuiles, faites croître une armée, dépensez l’or en structures, et gagnez en possédant assez de terre vivante. Cette page est la boucle, pas le script de première partie. Si vous n’avez pas encore spawné, lisez d’abord Premiers pas, puis revenez ici quand le curseur d’attaque et la condition de victoire commencent à décider les parties.

Jouez gratuitement sur le site officiel. La date Steam Early Access est le 17 septembre 2026 (Windows, macOS, Linux, Steam Deck, hors-ligne, cross-play). Le Hub des guides est l’index des chapitres spécialisés.

La boucle en un paragraphe

Spawnez, prenez des plaines cheap, gardez les troupes près de la bande de croissance, convertissez l’or en la structure qui résout le problème du moment, et arrêtez d’attaquer quand une nouvelle frontière coûterait plus qu’elle ne paie. Répétez jusqu’à tenir environ 80 % des terres hors fallout, ou jusqu’à ce que l’Overtime baisse cette barre en FFA. Tout le reste (nukes, trains, warships, pactes) est un outil à l’intérieur de cette boucle.

Curseur d’attaque

Le ratio d’attaque est le pourcentage des troupes actuelles envoyé d’un clic. T le baisse, Y le monte, et Shift plus la molette fait la même chose. L’aide en jeu note qu’avoir plus d’attaquants que de défenseurs réduit vos pertes, avec un effet qui s’aplatit au-delà d’environ 2:1. Ce n’est pas une raison d’envoyer 100 %.

Utilisez un ratio bas (environ 10–25 %) pour les plaines vides et pour plusieurs petites prises à la fois. Utilisez un ratio moyen (environ 30–50 %) sur un Bot que vous pouvez envelopper. Utilisez un ratio élevé seulement quand vous pouvez finir une poche et encore tenir les tuiles d’origine contre un voisin. Contrôles liste les touches ; cette page est la décision.

Le clic gauche sur une frontière attaque ou, au-dessus de l’eau, envoie un transport. G est une attaque terrestre dédiée sur la cible survolée ; B est une attaque bateau. Confirmez la route avant d’appuyer sur l’une ou l’autre touche. Une armée qui marche une chaîne de montagnes n’est pas le même ordre qu’une armée qui marche des plaines.

Workers contre troupes

La population est un seul pool que vous partagez. Les troupes se battent et occupent. Les workers (le reste du cap) font croître l’économie. Si vous gardez la part de troupes trop haute sur une carte calme, l’or rampe et la prochaine City arrive tard. Si vous la gardez trop basse sur une frontière chaude, quelqu’un vous traverse pendant que vous « investissez ». Dans un premier FFA, penchez vers les troupes jusqu’à ce que les Bots soient partis, puis laissez la barre se remettre pour que l’or et la prochaine structure puissent arriver. Les backliners d’équipe inversent ça ; voir Parties en équipe.

La croissance de troupes n’est pas le même que le compte de troupes. La croissance culmine près de 42 % du cap. Une barre pleine est une réserve pour un combat, pas une ferme. Après un gros envoi, attendez. Après une City, le cap saute de 250 000 par niveau, donc la même armée est soudain un plus petit pourcentage du cap et la croissance accélère à nouveau. C’est pourquoi une City est souvent le bon achat quand vous tapez sans cesse le plafond.

Terrain

Les plaines sont rapides et cheap à prendre (référence communautaire : mag 80, speed 16,5). Les hautes terres sont au milieu (mag 100, speed 20). Les montagnes sont lentes et chères (mag 120, speed 25). Un mag plus haut signifie plus de pertes d’attaquant ; un speed plus haut dans cette formule signifie une avance plus lente. Un Defense Post dans les 30 tuiles multiplie mag par 5 et speed par 3, c’est pourquoi une montagne plus un post est un mur, et un post de plaine est encore un mur, juste moins cher à assaillir que la version montagne.

Les cartes v33 peuvent inclure du terrain infranchissable. Vous ne pouvez pas le marcher, vous ne pouvez pas « couper à travers », et les ogives MIRV doivent quand même spawner correctement au-dessus. Lisez la carte avec Space (vue terrain) avant de lancer une longue attaque. Bâtiments couvre où un post appartient sur un col ; ne payez pas des prix de montagne pour une terre dont vous n’avez pas besoin pour la condition de victoire.

Condition de victoire et Overtime

Vous gagnez en contrôlant environ 80 % des terres hors fallout. L’eau ne compte pas. Le fallout des nukes retire de la terre du pool utilisable, c’est pourquoi une frappe hydrogen peut aider un leader ou refuser à un rival le dernier pourcent. Après la minute 30, l’Overtime FFA baisse le seuil par paliers pour qu’un plateau bloqué puisse finir. Le FFA public peut mettre l’Overtime par défaut ; jouez quand même comme si 80 % était la vraie cible jusqu’à ce que l’UI dise autrement. Tableau complet de la barre qui tombe : Overtime.

Doomsday Clock est une règle de fin différente : une période de grâce de 10 minutes, puis un test de part de territoire qui monte (vagues FFA 2/4/7/11/17/25/35 % ; les modes équipe utilisent une échelle plus haute). Ce n’est pas un cercle qui rétrécit. Les camps sous la barre live reçoivent un avertissement, puis troupes et warships se vident avec un plancher. L’eau ne satisfait toujours pas le test de part de terre. Si vous queuez ce mode, étendez-vous avant la première vague au lieu d’empiler une jolie marine.

Modes

FFA est chaque joueur pour soi, avec des Bots et souvent des Nations sur la carte. Duos / Trios / Quads partagent une couleur et une victoire. Ranked 2v2 (v33) a son propre ladder, 1 minute d’immunité au spawn, des cartes Compact 50 % du temps, et une fin précoce si une équipe entière est morte ou déconnectée. Règles des files 1v1 et 2v2 : Ranked. Humains vs Nations c’est vous (ou un petit set humain) contre des NPC qui construisent. Lobbies privés peuvent désactiver ports, nukes ou dons. Solo contre des bots est le labo pour les raccourcis et l’ordre de construction.

Les Nations ne sont pas des Bots : elles construisent, s’allient, nukent. Les Bots ne posent jamais de City. Les joueurs utiliseront Alliances comme des minuteurs. Les cartes navales ajoutent Naval comme une seconde économie. Les parties nucléaires ajoutent Nukes. Aucune de ces pages ne remplace la boucle : curseur, bande de croissance, prix du terrain, part de terre.

Le Hub de la tier list est une lecture méta courte une fois que vous connaissez les règles. Le Hub des mises à jour suit les patchs. Le Hub des liens tient Discord, GitHub et Steam. Le développeur OpenFront Inc livre le jeu en open source AGPL-3.0.

Si vous ne retenez que quatre chiffres de cette page, retenez ceux-ci : attaquez avec une tranche de l’armée, croissez près de 42 % du cap, payez les prix de plaine avant les prix de montagne, et jouez pour ~80 % de terre vivante (ou la barre Overtime / Doomsday que le lobby utilise vraiment). Le prochain guide spécialisé est optionnel jusqu’à ce que ces quatre cessent de vous tuer.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes sur OpenFront.

Comment gagne-t-on une partie OpenFront ?

Contrôlez environ 80 % des terres hors fallout. L'eau et le fallout ne comptent pas. Après la minute 30, l'Overtime FFA peut baisser le seuil par paliers. Doomsday Clock utilise un test de part de territoire qui monte au lieu d'un cercle qui rétrécit.

Que fait le curseur d'attaque ?

Il fixe le pourcentage de vos troupes actuelles envoyé à une attaque. Baissez-le pour la terre vide et plusieurs petites prises. Montez-le seulement quand vous pouvez finir une poche et encore défendre les tuiles d'origine.

Pourquoi la terre de montagne est-elle si lente ?

Les montagnes utilisent un mag de combat plus haut et une avance plus lente que les plaines ou les hautes terres. Un Defense Post sur cette tuile multiplie les deux. Prenez les plaines d'abord sauf si la montagne est le seul col.

Quelle est la différence entre Bots, Nations et joueurs ?

Les Bots sont faibles et ne construisent pas. Les Nations sont des NPC qui construisent et peuvent nuker. Les joueurs sont des humains. Annexez les Bots d'abord ; traitez les Nations comme des joueurs lents avec des bâtiments en plus.

Doomsday Clock est-il un cercle battle-royale ?

Non. Après 10 minutes de grâce, il vérifie une part croissante de terre utilisable. Les camps sous la barre perdent troupes et warships avec un plancher. La part de terre gagne ; une grosse flotte, non.

Dans quel mode apprendre ?

FFA public ou solo contre des bots. Ajoutez Duos quand vous savez spawner avec un coéquipier. Gardez Ranked 2v2 jusqu'à ce que la fenêtre d'immunité d'une minute soit quelque chose que vous utilisez exprès.