Guía de Diplomacia OpenFront
Temporizadores de alianza, costos de traición, embargos y límites de ataques nuclears.
En v0.33.7, la diplomacia es un problema de temporizador y costo de salida. Una solicitud dura 20 segundos, el mismo jugador puede ser solicitado nuevamente después de 30 segundos, y la alianza predeterminada dura 300 segundos.
Las extensiones necesitan ambos jugadores. La expiración natural no es traición. Romper manualmente puede crear un estado de traidor de 30 segundos, mientras que los embargos y las verificaciones de explosión nuclear pueden alterar el comercio o terminar una alianza antes de que comience su ataque planeado.
Las Cuatro Preguntas de Diplomacia
Antes de solicitar, extender, embargar o romper, responda cuatro preguntas:
- Tiempo: ¿Cuánto queda en la solicitud, alianza, ventana de extensión, embargo temporal o estado de traidor?
- Costo de salida: ¿Puede esperar la expiración natural, o una ruptura inmediata justifica la exposición del traidor?
- Red: ¿Qué relaciones de Puerto o Tren dejan de funcionar si cualquiera de las partes aplica un embargo?
- Fuego: ¿Una huelga en vuelo o planeada violará la alianza antes de que comience la operación terrestre?
Solicitudes de Alianza: 20 Segundos Dentro de un Ciclo de 30 Segundos
Una solicitud de alianza permanece activa durante 20 segundos. El enfriamiento para solicitar al mismo jugador nuevamente es de 30 segundos desde la hora de creación de la solicitud original.
El enfriamiento no comienza cuando expira la solicitud. Si una solicitud comienza en t = 0, desaparece aproximadamente en t = 20s, y el mismo objetivo se puede solicitar nuevamente aproximadamente en t = 30s.
Eso deja aproximadamente diez segundos entre la expiración y un nuevo intento legal.
Si otro jugador ya le envió una solicitud entrante, enviar una contra-solicitud acepta esa alianza pendiente. El motor no mantiene dos solicitudes independientes entre el mismo par.
La Aceptación Cambia el Tablero Inmediatamente
Una alianza activa hace que ambos jugadores sean amigos para ataques terrestres ordinarios. Un ataque en curso entre los nuevos aliados se retira sin el malus de retirada normal.
La aceptación también borra los embargos temporales entre los dos jugadores. No borra los embargos manuales.
El juego verifica las huelgas nuclears relevantes en vuelo cuando se acepta la alianza. Las huelgas entre los nuevos aliados que romperían la alianza se eliminan.
La Extensión Necesita Dos Decisiones
La extensión de alianza requiere el acuerdo de ambos jugadores. Un jugador no puede convertir unilateralmente un acuerdo temporal en uno más largo.
El cliente expone la ventana de extensión durante los últimos 30 segundos. Completar la extensión mutua reinicia una duración de alianza completa desde el tick actual.
No agrega un pequeño parche de 30 segundos a la hora de fin anterior. Bajo la configuración predeterminada, una extensión exitosa crea otros 300 segundos de duración desde la renovación.
La Expiración Natural No Es Traición
Cuando la duración de la alianza termina normalmente, la relación deja de ser una alianza. La expiración natural no aplica el estado de traidor.
Esto le da una salida de baja penalización cuando la acción hostil inmediata no es necesaria. Puede dejar que el temporizador termine, preservar la preparación defensiva y reconsiderar la frontera después de que cambie el estado.
Los Embargos Son Separados de las Alianzas
El permiso de comercio se bloquea si cualquiera de los jugadores embarga al otro. Una alianza no es requerida para el comercio, y una alianza no anula un embargo manual activo.
Un ataque normal hace que el objetivo cree un embargo temporal contra el atacante. Ese estado temporal expira después de aproximadamente cinco minutos.
Un embargo manual es persistente. No usa la misma ruta de expiración automática.
Cuando dos jugadores aceptan una alianza, los embargos temporales entre ellos se borran. Los embargos manuales persisten.
Rotura Manual y Ventana de Traidor
La rotura manual sigue un camino diferente de la expiración. Si el jugador traicionado está conectado y aún no es traidor, el rompedor recibe estado de traidor durante 30 segundos.
El recipiente traicionado registra un cambio de relación de -100 hacia el traidor. Jugadores cercanos que no están en el equipo del recipiente registran -40.
El riesgo táctico visible viene de los modificadores de combate. Cuando el defensor es un traidor, el multiplicador de pérdidas del atacante es 0.5. El costo de procesamiento de casillas se multiplica por 0.8 contra ese defensor.
Las Huelgas Nucleares Pueden Romper una Alianza Primero
La ruptura de alianza nuclear usa dos desencadenantes independientes. Una huelga puede cruzar un umbral de territorio aliado ponderado, o puede amenazar una estructura aliada.
El umbral configurado es 100. Las casillas aliadas dentro del radio de explosión interior cuentan como 1 ; las casillas aliadas en el anillo exterior cuentan como 0.5.
El total ponderado debe ser estrictamente mayor que 100. Un total igual a 100 no dispara la rama de conteo de casillas.
La rama de estructura es separada. Si una estructura aliada sería destruida dentro del radio de explosión exterior, la alianza se rompe independientemente del total ponderado de casillas.
Elegir Entre Expiración, Extensión y Ruptura
Elija expiración natural cuando no necesite hostilidad inmediata y quiera evitar el camino de traidor manual.
Elija extensión cuando ambos lados aún se benefician del amortiguador, acceso al comercio, tiempo de recuperación o una amenaza compartida. Confirme ambas aprobaciones antes de depender del nuevo tiempo de fin.
Considere ruptura manual solo cuando actuar ahora vale la exposición de traidor de 30 segundos, los cambios de relación y la pérdida de una frontera amigable.
Considere embargo cuando denegar comercio tiene valor por sí mismo. No necesita estar emparejado con un ataque, y un embargo manual puede durar más que los cambios diplomáticos posteriores.
FAQ
¿Cuánto dura una solicitud de alianza?
Veinte segundos. El enfriamiento para solicitar al mismo jugador nuevamente es de 30 segundos desde la hora de creación de la solicitud original.
¿Cuánto dura una alianza normal?
El valor predeterminado es de 300 segundos, o cinco minutos. Los lobbies personalizados pueden usar de uno a 15 minutos, y cero desactiva las alianzas.
¿Una alianza se extiende automáticamente?
No. Ambos jugadores deben aprobar. La ventana de extensión aparece durante los últimos 30 segundos, y el éxito reinicia una duración completa desde el tick de renovación.
¿La expiración natural es traición?
No. La expiración natural termina la alianza sin crear el estado de traidor de ruptura manual.
¿Cuánto dura el estado de traidor?
Treinta segundos cuando se cumplen las condiciones de elegibilidad de ruptura manual. Durante ese estado, los atacantes reciben multiplicadores de pérdidas de 0.5 y de costo de procesamiento de casillas de 0.8 contra el defensor traidor.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes de OpenFront.
¿Cuánto dura una solicitud de alianza?
Veinte segundos. El enfriamiento para solicitar al mismo jugador nuevamente es de 30 segundos desde la hora de creación de la solicitud original.
¿Cuánto dura una alianza normal?
El valor predeterminado es de 300 segundos, o cinco minutos. Los lobbies personalizados pueden usar de uno a 15 minutos, y cero desactiva las alianzas.
¿Una alianza se extiende automáticamente?
No. Ambos jugadores deben aprobar. La ventana de extensión aparece durante los últimos 30 segundos, y el éxito reinicia una duración completa desde el tick de renovación.
¿La expiración natural es traición?
No. La expiración natural termina la alianza sin crear el estado de traidor de ruptura manual.
¿Cuánto dura el estado de traidor?
Treinta segundos cuando se cumplen las condiciones de elegibilidad de ruptura manual. Durante ese estado, los atacantes reciben multiplicadores de pérdidas de 0.5 y de costo de procesamiento de casillas de 0.8 contra el defensor traidor.