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OpenFront Diplomatie-Leitfaden

Allianz-Timer, Verratskosten, Embargos und Grenzen nuklearer Angriffe.

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Leitfaden für Diplomatie und Verrat

In v0.33.7 ist Diplomatie ein Timer- und Ausstiegskosten-Problem. Eine Anfrage dauert 20 Sekunden, derselbe Spieler kann nach 30 Sekunden erneut gefragt werden, und die Standardallianz dauert 300 Sekunden.

Erweiterungen erfordern beide Spieler. Natürliches Ablaufen ist kein Verrat. Manuelles Brechen kann einen 30-Sekunden-Verräter-Status erzeugen, während Embargos und nukleare Blast-Prüfungen den Handel verändern oder eine Allianz beenden können, bevor Ihr geplanter Angriff beginnt.

Die Vier-Fragen-Diplomatie-Checkliste

Bevor Sie anfragen, erweitern, embargieren oder brechen, beantworten Sie vier Fragen:

  1. Zeit: Wie viel bleibt von der Anfrage, Allianz, Erweiterungsfenster, temporärem Embargo oder Verräter-Status?
  2. Ausstiegskosten: Können Sie auf natürliches Ablaufen warten, oder rechtfertigt ein sofortiger Bruch die Verräter-Exposition?
  3. Netzwerk: Welche Hafen- oder Zug-Beziehungen stoppen, wenn eine Seite ein Embargo verhängt?
  4. Feuer: Wird ein fliegender oder geplanter Nuke die Allianz verletzen, bevor die Bodenoperation beginnt?

Allianzgesuche: 20 Sekunden in einem 30-Sekunden-Zyklus

Ein Allianzgesuch bleibt 20 Sekunden aktiv. Die Abklingzeit für eine erneute Anfrage an denselben Spieler beträgt 30 Sekunden nach der ursprünglichen Gesuchserstellung.

Die Abklingzeit beginnt nicht, wenn das Gesuch abläuft. Wenn ein Gesuch bei t = 0 startet, verschwindet es bei etwa t = 20s, und dasselbe Ziel wird bei etwa t = 30s wieder anfragbar.

Das lässt etwa zehn Sekunden zwischen Ablauf und legaler Wiederholung.

Wenn ein anderer Spieler Ihnen bereits ein eingehendes Gesuch gesendet hat, acceptiert das Senden eines Gegengesuchs diese ausstehende Allianz. Der Server führt keine zwei unabhängigen Gesuche zwischen demselben Paar.

Annahme Ändert das Brett Sofort

Eine aktive Allianz macht beide Spieler für gewöhnliche Landangriffe verbündet. Ein laufender Angriff zwischen den neuen Verbündeten wird ohne den normalen Rückzugsmalus zurückgerufen.

Die Annahme löscht auch temporäre Embargos zwischen den beiden Spielern. Sie löscht keine manuellen Embargos.

Das Spiel prüft relevante fliegende Nukes, wenn die Allianz angenommen wird. Nukes zwischen den neuen Verbündeten, die die Allianz brechen würden, werden entfernt.

Erweiterung Braucht Zwei Entscheidungen

Allianzerweiterung erfordert die Zustimmung beider Spieler. Ein Spieler kann einseitig keine zeitlich begrenzte Vereinbarung in eine längere verwandeln.

Der Client zeigt das Erweiterungsfenster während der letzten 30 Sekunden an. Der erfolgreiche Abschluss der gegenseitigen Erweiterung setzt eine vollständige Allianzduer ab dem aktuellen Tick zurück.

Es fügt keine kleine 30-Sekunden-Patch zur alten Endzeit hinzu. Unter der Standardeinstellung erstellt eine erfolgreiche Erweiterung eine weitere 300-Sekunden-Dauer ab dem Zeitpunkt der Erneuerung.

Natürliches Ablaufen Ist Kein Verrat

Wenn die Allianzdauer normal endet, hört die Beziehung auf, eine Allianz zu sein. Natürliches Ablaufen wendet den Verräter-Status nicht an.

Dies gibt Ihnen einen Ausstieg mit niedriger Strafe, wenn unmittelbare feindliche Handlungen nicht nötig sind. Sie können den Timer beenden, die Verteidigungsbereitschaft bewahren und die Grenze nach der Zustandsänderung überdenken.

Embargos Sind Getrennt von Allianzen

Die Handelserlaubnis wird blockiert, wenn ein Spieler dem anderen ein Embargo auferlegt. Eine Allianz ist nicht für Handel erforderlich, und eine Allianz überschreibt kein aktives manuelles Embargo.

Ein normaler Angriff veranlasst das Ziel, ein temporäres Embargo gegen den Angreifer zu erstellen. Dieser temporäre Zustand läuft nach etwa fünf Minuten ab.

Ein manuelles Embargo ist dauerhaft. Es verwendet nicht denselben automatischen Ablaufpfad.

Wenn zwei Spieler eine Allianz akzeptieren, werden temporäre Embargos zwischen ihnen gelöscht. Manuelle Embargos bleiben bestehen.

Manuelles Brechen und das Verräter-Fenster

Manuelles Brechen folgt einem anderen Pfad als Ablaufen. Wenn der verratene Spieler verbunden und noch nicht Verräter ist, erhält der Brecher Verräter-Status für 30 Sekunden.

Der verratene Empfänger zeichnet eine Beziehungsänderung von -100 gegenüber dem Brecher auf. Nahe Spieler, die nicht im Team des Empfängers sind, zeichnen -40 auf.

Das sichtbare taktische Risiko kommt von den Kampjmodifikatoren. Wenn der Verteidiger ein Verräter ist, beträgt der Verlustmultiplikator des Angreifers 0.5. Die Tile-Verarbeitungskosten werden mit 0.8 gegen diesen Verteidiger multipliziert.

Nukleare Streiks Können Zuerst eine Allianz Brechen

Das Brechen nuklearer Allianzen verwendet zwei unabhängige Auslöser. Ein Streik kann einen gewichteten verbündeten Territoriumsschwellenwert überschreiten, oder er kann eine verbündete Struktur bedrohen.

Der konfigurierte Schwellenwert beträgt 100. Verbündete Tiles im inneren Blast-Radius zählen als 1 ; verbündete Tiles im äußeren Ring zählen als 0.5.

Der gewichtete Gesamtwert muss strikt größer als 100 sein. Ein Gesamtwert gleich 100 löst den Tile-Zählungs-Zweig nicht aus.

Der Struktur-Zweig ist separ at. Wenn eine verbündete Struktur im äußeren Blast-Radius zerstört würde, bricht die Allianz unabhängig vom gewichteten Tile-Gesamtwert.

Wählen Zwischen Ablaufen, Erweiterung und Bruch

Wählen Sie natürliches Ablaufen, wenn Sie keine unmittelbare Feindseligkeit benötigen und den manuellen Verräterpfad vermeiden möchten.

Wählen Sie Erweiterung, wenn beide Seiten noch von dem Puffer, Handelszugang, der Erholungszeit oder einer gemeinsamen Bedrohung profitieren. Bestätigen Sie beide Genehmigungen, bevor Sie sich auf die neue Endzeit verlassen.

Erwägen Sie manuelles Brechen nur, wenn jetzt zu handeln die 30-Sekunden-Verräter-Exposition, Beziehungsänderungen und den Verlust einer befreundeten Grenze wert ist.

Erwägen Sie Embargo, wenn das Verweigern von Handel an sich wertvoll ist. Es muss nicht mit einem Angriff verbunden werden, und ein manuelles Embargo kann länger als spätere diplomatische Änderungen dauern.

FAQ

Wie lange dauert ein Allianzgesuch?

Zwanzig Sekunden. Die Abklingzeit für eine erneute Anfrage an denselben Spieler beträgt 30 Sekunden nach der ursprünglichen Gesuchserstellung.

Wie lange dauert eine normale Allianz?

Der Standardwert beträgt 300 Sekunden oder fünf Minuten. Benutzerdefinierte Lobbys können eine bis 15 Minuten verwenden, und Null deaktiviert Allianzen.

Verlängert sich eine Allianz automatisch?

Nein. Beide Spieler müssen zustimmen. Das Erweiterungsfenster erscheint während der letzten 30 Sekunden, und bei Erfolg wird eine vollständige Dauer ab dem Erneuerungs-Tick zurückgesetzt.

Ist natürliches Ablaufen ein Verrat?

Nein. Natürliches Ablaufen beendet die Allianz, ohne den manuellen Bruch-Verräter-Status zu erzeugen.

Wie lange dauert der Verräter-Status?

Dreißig Sekunden, wenn die Berechtigungsbedingungen für den manuellen Bruch erfüllt sind. Während dieses Zustands erhalten Angreifer 0.5 Verlust- und 0.8 Tile-Verarbeitungskosten-Multiplikatoren gegen den Verräter-Verteidiger.

FAQ

Häufige Fragen

Kurze Antworten auf die häufigsten OpenFront-Fragen.

Wie lange dauert ein Allianzgesuch?

Zwanzig Sekunden. Die Abklingzeit für eine erneute Anfrage an denselben Spieler beträgt 30 Sekunden nach der ursprünglichen Gesuchserstellung.

Wie lange dauert eine normale Allianz?

Der Standardwert beträgt 300 Sekunden oder fünf Minuten. Benutzerdefinierte Lobbys können eine bis 15 Minuten verwenden, und Null deaktiviert Allianzen.

Verlängert sich eine Allianz automatisch?

Nein. Beide Spieler müssen zustimmen. Das Erweiterungsfenster erscheint während der letzten 30 Sekunden, und bei Erfolg wird eine vollständige Dauer ab dem Erneuerungs-Tick zurückgesetzt.

Ist natürliches Ablaufen ein Verrat?

Nein. Natürliches Ablaufen beendet die Allianz, ohne den manuellen Bruch-Verräter-Status zu erzeugen.

Wie lange dauert der Verräter-Status?

Dreißig Sekunden, wenn die Berechtigungsbedingungen für den manuellen Bruch erfüllt sind. Während dieses Zustands erhalten Angreifer 0.5 Verlust- und 0.8 Tile-Verarbeitungskosten-Multiplikatoren gegen den Verräter-Verteidiger.