OpenFront Transportlandungen
COAST-Prüfung: Küste wählen, Opposition prüfen, Zuteilung festlegen, Sicherung arrangieren, Abruchbedingung benennen.
Führen Sie die COAST-Prüfung durch, bevor Sie ein Transportschiff starten
Wählen Sie eine erreichbare Küste, identifizieren Sie die Opposition, setzen Sie die TruppenZuteilung, arrangieren Sie eine KriegsschiffSicherung, und benennen Sie die Beendigungsbedingung. Starten Sie nur, wenn die Landung einen nützlichen zweiten Angriff eröffnet und Sie Ihr Territorium noch verteidigen können. Ein Transportschiff kostet kein Gold, aber es entfernt sofort Truppen, setzt sie auf See aus und verliert normalerweise 25% beim Rückruf.
Diese fünfteilige COAST-Prüfung ist der Unterschied zwischen einer navalen Abkürzung und einer schwebenden Reserve, die nie intakt zurückkehrt.
Die COAST-Prüfungstabelle
| COAST-Prüfung | Was vor dem Start zu sehen ist | Go-Signal | Stopp-Signal |
|---|---|---|---|
| Küste | Gleiches verbundenes Gewässer und nützliche Landungsfläche | Strand erstellt eine zweite Route oder erbeutet ein exponiertes Asset | Klick erzeugt kein Boot, Route endet an irrelevanter Küste |
| Opposition | Feindliche Kriegsschiffe, Küstentruppen, nahe Dritte | Sicherung kann zuerst eintreten und Landungskräfte können Kontakt überleben | Ungesicherte Kriegsschiff-Patrouille oder Verteidiger kann sich vor Ankunft konzentrieren |
| Zuteilung | Aktuelle Truppen, Schieberegler, Heimatreserve, aktive Bootsanzahl | Benanntes Wellenbudget lässt die Heimatfront stabil | Drittes Boot ersetzt Urteil nur durch mehr Exposition |
| Sicherung | Friendly Kriegsschiff-Patrouillenlinie und Timing | Sicherung kontrolliert die finale Annäherung vor Transportankunft | Sicherung repariert, außerhalb der Wasserkomponente, oder jagt Handelstraffic |
| Beendigung | Eine sichtbare Abbrechen- oder Verstärkungsregel | Brückenkopf nimmt zweites Feld und erhält Landunterstützung | Erste Welle stockt, Route ändert sich, oder Heimatreserve bricht zusammen |
Wählen Sie eine erreichbare Küste
Ein Transportbefehl beginnt mit dem Territorium, das Sie anklicken, aber er verspricht nicht, auf dieser exakten Innenkachel zu landen. Die Routenlogik sucht zuerst nach einem erreichbaren Ufer im Besitz des angeklickten Ziels, dann nach Ihrer nächsten Quellküste, die dieses Ziel durch Wasser erreichen kann.
Starten Sie die Küstenprüfung auf Gewässerkomponentenebene. Verfolgen Sie das Meer, den See oder den flussähnlichen Kanal zwischen Ihrem Territorium und dem Ziel. Eine schmale Landbrücke kann zwei Gewässerkörper trennen, selbst wenn sie visuell nahe erscheinen.
Verwenden Sie einen Drei-Kachel-Landungstest:
- Kachel eins ist der Strand, den das Boot erobern oder angreifen wird
- Kachel zwei ist das nächste Territorium, das benötigt wird, damit der Strand mehr als ein Punkt ist
- Kachel drei ist die Route zurück zur freundlichen Unterstützung oder zum Operationsziel
Lesen Sie die Opposition, bevor Sie Truppen aufs Wasser setzen
Opposition hat drei Schichten: Abfang auf See, Widerstand am Strand, und Ausbeutung durch eine dritte Partei. Die Meeresschicht verdient Priorität, weil ein Transportschiff kein Kampfschiff ist. Ein freigelassenes Kriegsschiff sucht nach feindlichen Einheiten und gibt Transportschiffen seine höchste Zielpriorität.
Zeichnen Sie ein imaginäres 130-Kachel-Gefahrenband um die finale Annäherung. Wenn Ihr Transport dieses Band betreten muss, bevor Ihre Sicherung es bestreiten kann, nehmen Sie an, dass der Verteidiger die erste nützliche Antwort erhält.
Allokieren Sie Wellen aus einer schrumpfenden Reserve
Der Angriffsratio-Prozentsatz gilt für die Truppen, die verfügbar sind, wenn dieser einzelne Befehl gesendet wird. Der Client multipliziert aktuelle Truppen mit dem angezeigten Verhältnis. Das Boot entfernt dann diese Kraft sofort vom Spieler.
Angenommen, Sie haben 900.000 Truppen, der Schieberegler zeigt 20%, kein Wachstum während der Klicks, und alle drei Transportplätze sind frei:
- Boot eins nimmt 180.000, lässt 720.000
- Boot zwei nimmt 144.000, lässt 576.000
- Boot drei nimmt 115.200, lässt 460.800
Setzen Sie zuerst die Reserve, dann leiten Sie die Wellenobergrenze ab. Wenn die Heimatküste 500.000 benötigt, um den stärksten plausiblen Nachbarangriff zu überleben, ist das dritte Boot verboten.
Sichern Sie die Überquerung
Sicherung ist eine Sequenz, keine Einheitenanzahl. Die Sicherung muss in der umstrittenen Spur vor dem Transport ankommen, einen Patrouillenpunkt halten, der den wahrscheinlichen Abfangweg abdeckt, und gesund genug bleiben, um dort zu bleiben, bis das Boot passiert.
Bauen Sie die Route in drei zeitlich definierten Zonen:
- Abflugzone: Ihre Quellküste und der erste Wasserstreifen
- Transitzone: offenes Wasser, wo Sie noch abbrechen und zurückkehren können
- Terminalzone: die letzten 130 Kacheln um wahrscheinliche feindliche Kriegsschiffspositionen und die Landungsküste
Brechen Sie bewusst ab
Verwenden Sie vier Beendigungsauslöser:
- Abfang: feindliches Kriegsschiff betritt die Terminalspur, bevor Ihre Sicherung es kontrolliert
- Besitzwechsel: der gewählte Strand ist nicht mehr das Ziel, das die Operation nützlich machte
- Heimatfrontverletzung: ein Nachbar greift an und die verbleibende Reserve fällt unter ihren Boden
- Brückenkopfversagen: die erste Landung kann kein zweites nützliches Feld nehmen oder verbinden
Ein normaler manueller Abbruch markiert den aktiven Transport als sich zurückziehend. Wenn er diese Rückkehr abschließt, sterben 25% der Truppen an Bord und 75% schließen sich dem Besitzer wieder an.
Schlüsselfakten
- Maximum von drei aktiven Transportschiffen
- Transportbewegung ist eine Wasserkachel pro Tick
- Kriegsschiffe priorisieren Transportschiffe über anderen Zielen
- Ein Boot mit 180.000 kehrt normalerweise mit etwa 135.000 nach einem 25% Rückzugsverlust zurück
- Das Spiel kann einen Start ablehnen, bevor ein Boot existiert, wenn das Ziel Sie selbst sind, die Beziehung keinen Angriff erlaubt, keine erreichbare Zielküste existiert, oder alle drei Plätze besetzt sind
Für Inselverteidigung und Maritime Strategie lesen Sie den Marine Leitfaden. Für Flottenzusammensetzung lesen Sie den Kriegsschiff-Veteranität Leitfaden. Für Teamrollen lesen Sie den Teamspiele Leitfaden.
Häufige Fragen
Kurze Antworten auf die häufigsten OpenFront-Fragen.
Wie viele Transportschiffe kann ich aktiv haben?
Sie können bis zu drei aktive Transportschiffe gleichzeitig in Version 0.33.14 haben. Jedes entfernt sofort Truppen beim Start.
Was passiert, wenn ich ein Transportschiff zurückrufe?
Ein normaler manueller Rückruf lässt das Boot ein freundliches Ufer ansteuern. Wenn es die Rückkehr abschließt, sterben 25% der Truppen an Bord und 75% schließen sich Ihnen wieder an.
Warum hat mein Transportbefehl nichts getan?
Das Spiel kann einen Start ablehnen, wenn das Ziel Sie selbst sind, keine erreichbare Küste existiert, oder alle drei Plätze besetzt sind. Überprüfen Sie das Ausgangsboot-Panel und die Wasserverbindung.
Wie schütze ich einen Transport vor feindlichen Kriegsschiffen?
Weisen Sie Ihrem Kriegsschiff einen Patrouillenpunkt zu, dessen 130-Kachel-Zielreichweite den Routenabschnitt überlappt, wo ein feindlicher Abfänger annähern könnte. Gehen Sie mit der Sicherung voran.
Wie beeinflusst das Angriffsverhältnis die Wellengröße?
Der Prozentsatz gilt für Truppen, die im Moment verfügbar sind, als jeder Befehl gesendet wird. Wiederholte Prozentstarts werden natürlich kleiner, es sei denn, Wachstum ersetzt den Unterschied.