Débarquements Navals OpenFront
Vérification COAST : choisissez une côte, évaluez l'opposition, définissez l'allocation, organisez la protection, nommez la condition d'annulation.
Lancez la vérification COAST avant d’envoyer un Navire de Transport
Choisissez une Côte accessible, identifiez l’Opposition, définissez l’Allocation des troupes, arrangez la Protection des navires de guerre, et nommez la condition de Résiliation. Lancez uniquement quand le débarquement ouvre une deuxième attaque utile et que vous pouvez encore défendre votre territoire. Un Navire de Transport ne coûte pas d’Or, mais il retire des troupes immédiatement, les expose en mer, et perd normalement 25% lors du rappel.
Cette vérification COAST en cinq parties fait la différence entre un raccourci naval et une réserve flottante qui ne revient jamais intacte.
Tableau de Vérification COAST
| Vérification COAST | Ce qu’il faut voir avant le lancement | Signal vert | Signal rouge |
|---|---|---|---|
| Côte | Même étendue d’eau connectée et rive d’atterrissage utile | Le plage crée un deuxième itinéraire ou capture un actif exposé | Le clic ne produit aucun bateau, l’itinéraire mène à une rive sans intérêt |
| Opposition | Navires de guerre ennemis, troupes côtières, tierces parties proches | L’escorte peut entrer en premier et la force de débarquement peut survivre au contact | Patrol de navire de guerre non protégé ou défenseur qui peut se concentrer avant l’arrivée |
| Allocation | Troupes actuelles, curseur, réserve à domicile, nombre de bateaux actifs | Le budget de vagues nommé laisse le front domestique stable | Le troisième bateau remplace simplement le jugement par plus d’exposition |
| Protection | Itinéraire et timing de patrol du navire de guerre ami | L’escorte contrôle l’approche finale avant l’arrivée du transport | L’escorte se répare, hors du composant d’eau, ou poursuit le trafic commercial |
| Résiliation | Une règle visible d’annulation ou de renforcement | La tête de pont prend un deuxième territoire et reçoit un soutien terrestre | La première vague s’enlise, l’itinéraire change, ou la réserve domestique cède |
Choisissez une côte accessible
Une commande de Transport commence par le territoire que vous cliquez, mais elle ne promet pas d’atterrir sur cette tuile intérieure exacte. La logique d’itinéraire cherche d’abord une rive accessible appartenant à la cible cliquée, puis votre rive source la plus proche qui peut atteindre cette destination par l’eau.
Commencez la vérification Côte à l’échelle du composant d’eau. Tracez la mer, le lac ou le canal entre votre territoire et la cible. Un pont terrestre étroit peut diviser deux masses d’eau même lorsqu’elles semblent visuellement proches.
Utilisez un test de débarquement sur trois tuiles :
- Tuile une est la plage que le bateau conquerra ou attaquera
- Tuile deux est le territoire suivant nécessaire pour que la plage soit plus qu’un point
- Tuile trois est l’itinéraire de retour vers le soutien ami ou vers l’objectif de l’opération
Évaluez l’opposition avant de mettre des troupes sur l’eau
L’opposition a trois couches : interception en mer, résistance sur la plage, et exploitation par une tierce partie. La couche maritime mérite la priorité car un Navire de Transport n’est pas un navire de combat. Un navire de guerre déployé recherche les unités hostiles et donne aux Navires de Transport sa priorité de cible la plus élevée.
Tracez une bande de danger imaginaire de 130 tuiles autour de l’approche finale. Si votre Transport doit entrer dans cette bande avant que votre escorte puisse la contester, supposez que le défenseur obtient la première réponse utile.
Allouez les vagues depuis une réserve qui diminue
Le pourcentage du ratio d’attaque s’applique aux troupes disponibles au moment où cette commande individuelle est envoyée. Le client multiplie les troupes actuelles par le ratio affiché. Le bateau retire ensuite cette force du joueur immédiatement.
Supposez que vous avez 900 000 troupes, le curseur affiche 20%, aucune croissance ne se produit pendant les clics, et les trois emplacements de Transport sont libres :
- Bateau un prend 180 000, laisse 720 000
- Bateau deux prend 144 000, laisse 576 000
- Bateau trois prend 115 200, laisse 460 800
Définissez d’abord la réserve, puis déduisez le plafond de vagues. Si la côte domestique a besoin de 500 000 pour survivre à l’attaque du voisin le plus puissant plausible, le troisième bateau est interdit.
Protégez la traversée
La protection est une séquence, pas un nombre d’unités. L’escorte doit arriver dans la voie contestée avant le Transport, maintenir un point de patrouille qui couvre le passage d’intercepteur probable, et rester assez saine pour y rester jusqu’à ce que le bateau passe.
Construisez l’itinéraire en trois zones chronométrées :
- Zone de départ : votre rive source et la première étendue d’eau
- Zone de transit : eaux libres où vous pouvez encore annuler et revenir
- Zone terminale : les 130 tuiles finales autour des positions probables de navires de guerre ennemis et de la rive de débarquement
Annulez délibérément
Utilisez quatre déclencheurs de résiliation :
- Interception : un navire de guerre ennemi entre dans la voie terminale avant que votre protection ne le contrôle
- Changement de propriété : la plage choisie n’est plus la cible qui rendait l’opération utile
- Violation du front domestique : un voisin attaque et la réserve restante tombe en dessous de son plancher
- Échec de la tête de pont : le premier débarquement ne peut pas prendre une deuxième tuile utile ou se connecter
Un annulation manuelle normale marque le Transport actif comme se retirant. Quand il termine ce retour, 25% des troupes à bord meurent et 75% rejoignent le propriétaire.
Faits clés
- Maximum de trois Navires de Transport actifs
- Le mouvement du Transport est d’une tuile d’eau par tick
- Les navires de guerre donnent la priorité aux Navires de Transport sur les autres cibles
- Un bateau transportant 180 000 revient normalement avec environ 135 000 après une perte de retraite de 25%
- Le jeu peut rejeter un lancement avant qu’un bateau existe quand la cible est vous-même, la relation ne permet pas une attaque, aucune rive cible accessible n’existe, ou les trois emplacements sont occupés
Pour la défense des îles et la stratégie navale, lisez le guide Naval. Pour la composition de la flotte, lisez le guide Ancienneté des Navires de Guerre. Pour les rôles d’équipe, lisez le guide Jeux d’Équipe.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes sur OpenFront.
Combien de Navires de Transport puis-je avoir actifs ?
Vous pouvez avoir jusqu'à trois Navires de Transport actifs à la fois dans la version 0.33.14. Chacun retire des troupes immédiatement au lancement.
Que se passe-t-il si je rappelle un Navire de Transport ?
Un rappel manuel normal fait chercher au bateau une rive amie. Quand il termine le retour, 25% des troupes à bord meurent et 75% vous rejoignent.
Pourquoi ma commande de Transport n'a-t-elle rien fait ?
Le jeu peut rejeter un lancement quand la cible est vous-même, aucune rive accessible n'existe, ou les trois emplacements sont occupés. Vérifiez le panneau des bateaux sortants et la connectivité maritime.
Comment protéger un Transport des navires de guerre ennemis ?
Assignez à votre navire de guerre un point de patrouille dont la portée de ciblage de 130 tuiles chevauche la section d'itinéraire où un intercepteur ennemi pourrait approcher. Partez en tête avec l'escorte.
Comment le ratio d'attaque affecte-t-il la taille des vagues ?
Le pourcentage s'applique aux troupes disponibles au moment où chaque commande est envoyée. Les lancements répétés en pourcentage deviennent naturellement plus petits à moins que la croissance ne remplace la différence.