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Guide de Diplomatie OpenFront

Minuteries d'alliance, coûts de trahison, embargos et limites des frappes nucleares.

Dernière mise à jour:

Guide de Diplomatie et de Trahison

En v0.33.7, la diplomatie est un problème de minuterie et de coût de sortie. Une requête dure 20 secondes, le même joueur peut être demandé à nouveau après 30 secondes, et l’alliance par défaut dure 300 secondes.

Les extensions nécessitent les deux joueurs. L’expiration naturelle n’est pas une trahison. Une rupture manuelle peut créer un état de traître de 30 secondes, tandis que les embargos et les vérifications de blast nucléaire peuvent altérer le commerce ou mettre fin à une alliance avant votre attaque planifiée.

Les Quatre Questions de Diplomatie

Avant de demander, étendre,emba rgo ou rompre, répondez à quatre questions :

  1. Temps : Combien reste-t-il sur la requête, l’alliance, la fenêtre d’extension, l’embargo temporaire ou l’état de traître ?
  2. Coût de sortie : Pouvez-vous attendre l’expiration naturelle, ou une rupture immédiate justifie-t-elle l’exposition du traître ?
  3. Réseau : Quelles relations Port ou Train s’arrêtent si l’une ou l’autre partie applique un embargo ?
  4. Feu : Une frappe en vol ou planifiée violera-t-elle l’alliance avant le début de l’opération terrestre ?

Demandes d’Alliance : 20 Secondes dans un Cycle de 30 Secondes

Une demande d’alliance reste active pendant 20 secondes. Le délai de récupération pour redemander au même joueur est de 30 secondes à partir de l’heure de création de la demande initiale.

Le délai ne commence pas quand la demande expire. Si une demande commence à t = 0, elle disparaît vers t = 20s, et la même cible devient redemandable vers t = 30s.

Cela laisse environ dix secondes entre l’expiration et une nouvelle tentative légale.

Si un autre joueur vous a déjà envoyé une demande entrante, l’envoi d’une contre-demande accepte cette alliance en attente. Le moteur ne conserve pas deux demandes indépendantes entre la même paire.

L’Acceptation Change le Plateau Immédiatement

Une alliance active rend les deux joueurs amis pour les attaques terrestres ordinaires. Une attaque en cours entre les nouveaux alliés est rappelée sans le malus de retraite normal.

L’acceptation efface également les embargoes temporaires entre les deux joueurs. Elle n’efface pas les embargoes manuels.

Le jeu vérifie les frappes nucleaires pertinentes en vol lorsque l’alliance est acceptée. Les frappes entre les nouveaux alliés qui violeraient l’alliance sont supprimées.

L’Extension Nécessite Deux Décisions

L’extension d’alliance nécessite l’accord des deux joueurs. Un joueur ne peut pas unilatéralement transformer un accord temporaire en un plus long.

Le client expose la fenêtre d’extension pendant les 30 dernières secondes. Compléter l’extension mutuelle réinitialise une durée d’alliance complète à partir du tick actuel.

Il n’ajoute pas un petit correctif de 30 secondes à l’ancienne heure de fin. Dans le paramètre par défaut, une extension réussie crée une autre durée de 300 secondes à partir du renouvellement.

L’Expiration Naturelle N’Est Pas une Trahison

Lorsque la durée de l’alliance se termine normalement, la relation cesse d’être une alliance. L’expiration naturelle n’applique pas le statut de traître.

Cela vous donne une sortie à faible pénalité lorsque l’action hostile immédiate est inutile. Vous pouvez laisser le minuteur se terminer, préserver la préparation défensive et reconsidérer la frontière après le changement d’état.

Les Embargos Sont Séparés des Alliances

La permission de commerce est bloquée si l’un ou l’autre joueur impose un embargo à l’autre. Une alliance n’est pas requise pour le commerce, et une alliance ne remplace pas un embargo manuel actif.

Une attaque normale amene la cible à créer un embargo temporaire contre l’attaquant. Cet état temporaire expire après environ cinq minutes.

Un embargo manuel est persistant. Il n’utilise pas le même chemin d’expiration automatique.

Lorsque deux joueurs acceptent une alliance, les embargoes temporaires entre eux sont effacés. Les embargoes manuels persistent.

Rupture Manuelle et Fenêtre de Traître

La rupture manuelle suit un chemin différent de l’expiration. Si le joueur trahi est connecté et pas déjà traître, le ruptueur reçoit le statut de traître pendant 30 secondes.

Le recipient trahi enregistre un changement de relation de -100 vers le traître. Les joueurs proches qui ne sont pas dans l’équipe du recipient enregistrent -40.

Le risque tactique visible vient des modificateurs de combat. Lorsque le défenseur est un traître, le multiplicateur de pertes de l’attaquant est 0.5. Le coût de traitement des tuiles est multiplié par 0.8 contre ce défenseur.

Les Frappes Nucleaires Peuvent D’Abord Briser une Alliance

La rupture d’alliance nucléaire utilise deux déclencheurs indépendants. Une frappe peut franchir un seuil de territoire allié pondéré, ou elle peut menacer une structure alliée.

Le seuil configuré est 100. Les tuiles alliées à l’intérieur du rayon de blast intérieur comptent comme 1 ; les tuiles alliées dans l’anneau extérieur comptent comme 0.5.

Le total pondéré doit être strictement supérieur à 100. Un total égal à 100 ne déclenche pas la branche de comptage de tuiles.

La branche de structure est séparée. Si une structure alliée serait détruite à l’intérieur du rayon de blast extérieur, l’alliance se brise quelle que soit la valeur totale pondérée des tuiles.

Choisir Entre Expiration, Extension et Rupture

Choisissez l’expiration naturelle lorsque vous n’avez pas besoin d’hostilité immédiate et souhaitez éviter le chemin de traître manuel.

Choisissez l’extension lorsque les deux côtés bénéficient encore du tampon, de l’accès au commerce, du temps de récupération ou d’une menace partagée. Confirmez les deux approbations avant de compter sur la nouvelle heure de fin.

Consider la rupture manuelle seulement lorsque agir maintenant vaut l’exposition de 30 secondes du traître, les changements de relation et la perte d’une frontière amicale.

Consider l’embargo lorsque refuser le commerce a de la valeur en soi. Il n’a pas besoin d’être paired avec une attaque, et un embargo manuel peut durer plus longtemps que les changements diplomatiques ultérieurs.

FAQ

Combien de temps dure une demande d’alliance ?

Vingt secondes. Le délai de récupération pour redemander au même joueur est de 30 secondes à partir de l’heure de création de la demande initiale.

Combien de temps dure une alliance normale ?

La valeur par défaut est de 300 secondes, soit cinq minutes. Les lobbies personnalisés peuvent utiliser de une à 15 minutes, et zéro désactive les alliances.

Une alliance s’étend-elle automatiquement ?

Non. Les deux joueurs doivent approuver. La fenêtre d’extension apparaît pendant les 30 dernières secondes, et le succès réinitialise une durée complète à partir du tick de renouvellement.

L’expiration naturelle est-elle une trahison ?

Non. L’expiration naturelle met fin à l’alliance sans créer l’état de traître de la rupture manuelle.

Combien de temps dure le statut de traître ?

Trente secondes lorsque les conditions d’éligibilité de la rupture manuelle sont remplies. Pendant cet état, les attaquants reçoivent les multiplicateurs de pertes 0.5 et de coût de traitement des tuiles 0.8 contre le défenseur traître.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes sur OpenFront.

Combien de temps dure une demande d'alliance ?

Vingt secondes. Le délai de récupération pour redemander au même joueur est de 30 secondes à partir de l'heure de création de la demande initiale.

Combien de temps dure une alliance normale ?

La valeur par défaut est de 300 secondes, soit cinq minutes. Les lobbies personnalisés peuvent utiliser de une à 15 minutes, et zéro désactive les alliances.

Une alliance s'étend-elle automatiquement ?

Non. Les deux joueurs doivent approuver. La fenêtre d'extension apparaît pendant les 30 dernières secondes, et le succès réinitialise une durée complète à partir du tick de renouvellement.

L'expiration naturelle est-elle une trahison ?

Non. L'expiration naturelle met fin à l'alliance sans créer l'état de traître de la rupture manuelle.

Combien de temps dure le statut de traître ?

Trente secondes lorsque les conditions d'éligibilité de la rupture manuelle sont remplies. Pendant cet état, les attaquants reçoivent les multiplicateurs de pertes 0.5 et de coût de traitement des tuiles 0.8 contre le défenseur traître.