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Combat Terrestre OpenFront

Pousser, tenir, rediriger ou contre-attaquer — le cadre a quatre lectures pour chaque frontiere.

Dernière mise à jour:

Combat Terrestre

Avoir plus de Troupes ne garantit pas une offensive OpenFront. Avant de vous engager, comparez la force reellement assignee a l’attaque, les Troupes du defenseur par tuile posee, le terrain cible, la couverture des Posts de Defense, l’echelle de territoire des deux joueurs, et toute attaque deja en retour sur la meme frontiere. Renforcez seulement tant que ces conditions justifient encore le cout ; sinon, arretes, redirigez ou contre-attaquez.

Ce guide couvre le modele d’attaque terrestre v34 verifie contre v0.33.9. Le cadre a quatre lectures transforme les faits du moteur en decisions, pas en predicteur de resultat garanti.

Pourquoi la Plus Grande Armee Peut Encore Caler

Le nombre au-dessus d’un pays n’est pas le nombre combattant sur une frontiere. Une attaque terrestre a sa propre force restante. Pendant ce temps, les Troupes totales du defenseur sont reparties selon un terme par tuile posee, et chaque tuile capturee facture l’attaquant selon le terrain et les autres modificateurs a cet endroit.

Cela produit plusieurs surprises courantes :

  • Un gros joueur envoie une fraction trop petite et confond les reserves nationales avec la force locale
  • Une offensive atteint des tuiles de montagne ou une couverture de Post de Defense et devient soudainement couteuse
  • Un defenseur lance une contre-attaque, annulant la force entrante avant que l’une ou l’autre ligne ne continue normalement
  • Une attaque reussie continue apres son objectif original et depense la reserve necessaire ailleurs
  • Les modificateurs d’echelle de territoire aident ou blessent a la marge, mais sont traites comme s’ils decidaient seuls de la bataille

La bonne question n’est pas « Qui a plus de Troupes ? » C’est « Que coute la prochaine tuile utile, et puis-je encore me permettre la prochaine reponse ennemie ? »

Le Cadre a Quatre Lectures du Combat

Utilisez les memes quatre lectures chaque fois que vous inspectez une frontiere terrestre. Si une lecture change, reevaluez l’attaque au lieu de vous fier a la decision prise il y a dix secondes.

1. Lire la Force Locale

Regardez les Troupes restantes dans l’attaque active, pas seulement le total de votre pays. Comparez ensuite cette force avec l’armee actuelle du defenseur et la taille de son territoire. Le code facture les pertes du defenseur par tuile perdue en utilisant Troupes du defenseur / tuiles posee du defenseur ; c’est pourquoi desarmees totales identiques peuvent se comporter differemment lorsqu’elles sont reparties sur differentes quantites de terre.

Gardez une reserve hors de l’attaque pour un deuxieme front, une trahison ou une contre-attaque. L’interface vous permet de choisir un pourcentage d’attaque, mais aucun pourcentage n’est universellement correct.

2. Lire le Terrain et les Posts de Defense

Les constantes de terrain actuelles sont Plaines mag 80 / vitesse 16,5, Highlands 100 / 20 et Montagne 120 / 25. Un mag plus eleve augmente les pertes de l’attaquant ; une vitesse plus elevee ralentit l’avance territoriale dans cette formule. La Montagne est plus couteuse que les Plaines avant meme de considerer tout batiment.

Le Post de Defense d’un joueur defenseur couvre les tuiles cibles dans un rayon de 30 tuiles. La couverture multiplie mag par 5 et vitesse par 3. La verification actuelle s’arrete apres avoir trouve un post qualificateur, donc les posts qui se chevauchent ne superposent pas ce multiplicateur de combat.

3. Lire la Forme du Contact

Une large frontiere peut consumer la force a travers de nombreuses tuiles possibles et vous exposer a plus d’une contre-attaque. Un couloir etroit concentre le combat, ce qui rend un Post de Defense correctement place particulierement precieux. D’un autre cote, un couloir etroit defendu peut etre une raison d’arreter d’attaquer et d’ouvrir un autre itineraire.

Inspectez ou l’attaque se deplacera ensuite, pas seulement la premiere tuile. Un bord de Plaines suivi immediatement de montagnes ou d’un territoire protege peut faire paraitre une ouverture bon marche alors que l’objectif utile reste couteux.

4. Lire l’Horloge et le Compteur

Une attaque active n’est pas isolee. Une contre-attaque sur la meme paire de joueurs annule d’abord l’attaque opposee un contre un. Cela peut etre un outil defensif delibere, mais cela consomme de vraies Troupes et ne cree pas de degats gratuits.

Surveillez egalement le temps necessaire pour que l’offensive atteigne son objectif. Une avance lente donne a d’autres joueurs le temps d’attaquer votre reserve, de construire sur l’itineraire ou d’entrer par une different frontiere.

Comparaison de Terrain et Post Verifiee

Etat cibleMag effectifVitesse effectiveSignification pour la decision
Plaines, sans post8016,5Cout de base le plus bas
Montagne, sans post12025Pertes plus elevees et capture plus lente
Plaines, couvertes par post du defenseur40049,5Le post multiplie le cout de l’itineraire plus que le terrain seul
Montagne, couverte par post du defenseur60075Paire de base la plus couteuse de cette comparaison

La couverture du Post de Defense multiplie mag par cinq et vitesse par trois. Router autour de la couverture peut importer plus qu’envoyer une force legerement plus grande dedans.

Scenario 1 : 200k contre 100k Peut Commencer comme 40k contre 100k

Supposons que vous ayez 200 000 Troupes au total et utilisiez le montant d’attaque terrestre par defaut. La valeur par defaut envoie un cinquieme des Troupes actuelles, donc l’attaque active commence vers 40 000 tandis que 160 000 restent en reserve.

Maintenant supposons que l’itineraire est des Plaines couvertes. Sa paire de terrain brute passe de 80 / 16,5 a 400 / 49,5. Cela prouve pourquoi « mon nombre est le double du leur » est le mauvais modele de depart : seulement un cinquieme est entre dans l’attaque, et l’itineraire a un grand modificateur local.

Decision : Pausez et demandez-vous si l’objectif se trouve a l’interieur de la meme couverture. Si c’est le cas, explorez un autre bord, menacez le post depuis une approche non couverte, ou attendez qu’un coequipier cree un deuxieme point de pression.

Scenario 2 : Les Contre-Attaques S’annulent Avant d’Avancer

Supposons qu’un ennemi ait une attaque active de 180 000 Troupes contre vous. Vous lancez 120 000 en retour contre ce meme joueur. Avant qu’une contre-offensive normale ne se developpe, les deux attaques s’annulent un pour un. Votre nouvelle attaque est supprimee et l’attaque entrante tombe a 60 000.

Si vous lancez plutot 220 000, les 180 000 entrantes sont supprimees et votre contre-attaque continue avec 40 000. Le terrain, les Posts de Defense, les Troupes restantes du defenseur, l’echelle du territoire et l’itineraire s’appliquent toujours apres l’annulation.

Decision : Utilisez une contre-attaque quand annuler la force entrante vaut les Troupes commises, pas parce que la ligne sortante ressemble a une offense gratuite.

Quand Renforcer, Arreter, Rediriger ou Contre-Attaquer

Renforcer

Renforcez quand le prochain objectif est encore precieux, l’attaque reste sur un terrain acceptable, la couverture du Post de Defense est absente ou intentionnellement budgetee, et votre reserve survit a la reponse credible la plus forte.

Arreter

Arretez quand l’attaque entre dans un terrain couteux sans objectif correspondant, atteint la ligne que vous vouliez, expose une deuxieme frontiere, ou perd l’avantage de force qui le justifiait.

Rediriger

Redirigez quand un couloir protege par un post n’est pas lui-meme essentiel, quand les prochaines tuiles s’aggravent nettement, ou quand une autre frontiere mene au meme objectif a moindre cout.

Contre-Attaquer

Contre-attaquez quand l’annulation un-pour-un reduit significativement une menace entrante et laisse une reserve defendable.

Defense : Construire de la Profondeur

Le premier Post de Defense coute 50 000 d’Or. Les couts montent comme min(250 000, (n + 1) x 50 000), donc la sequence est 50k, 100k, 150k, 200k, puis 250k pour le cinquieme et chaque post ulterieur. La construction prend 50 ticks.

Placez le premier post la ou son rayon de 30 tuiles couvre un itineraire que l’adversaire doit reellement utiliser. Preferez une frontiere courte, une structure importante ou une jonction a un point visuellement central sans contact utile.

Checkliste de Frontiere en Dix Secondes

  1. Combien de Troupes sont dans cette attaque, et combien restent hors d’elle ?
  2. Quel terrain se trouve sous la prochaine section utile de l’itineraire ?
  3. Y a-t-il un Post de Defense possede par le defenseur dans un rayon de 30 tuiles ?
  4. La frontiere s’elargit-elle, se retrecit-elle ou expose-t-elle un autre joueur ?
  5. Une attaque opposee est-elle deja active entre ces joueurs ?
  6. Quelle tuile exacte, structure ou ligne termine l’offensive ?
  7. La reserve peut-elle survivre a la reponse credible la plus forte ?

Si vous ne pouvez pas repondre aux points 2, 3 et 6, ne resolvez pas l’incertitude en augmentant le curseur.

Lisez le Guide MIRV pour l’escalade nucleaire, Pression des Nations avant de combattre une frontiere de Nation Difficile ou Impossible, et Couts en Or pour la tarification du Post de Defense.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes sur OpenFront.

Pourquoi ma plus grande armee a-t-elle perdu le combat ?

Seule une fraction de vos Troupes entre dans l'attaque. Les pertes du defenseur sont facturees par tuile perdue en utilisant ses Troupes-par-tuile posee. Un defenseur numeriquement plus petit sur une terre compacte peut gagner contre un grand attaquant qui a envoye une fraction trop petite vers une frontiere protegee.

Deux Posts de Defense s'empilent-ils sur une tuile ?

Non. La verification de combat s'arrete apres avoir trouve un post qualificateur. Un deuxieme post peut couvrir une autre approche, preserver la couverture apres qu'un est capture, ou proteger une different frontiere — il ne double simplement pas le multiplicateur sur une tuile.

Que fait reellement une contre-attaque ?

Elle annule l'attaque opposee un contre un avant que le combat normal ne continue. Si vous lancez 120 000 contre 180 000 entrantes, le resultat est une attaque de 60 000 restante de votre adversaire, pas un territoire gratuit.

Combien coute la Montagne avec couverture de Post de Defense ?

Le Post de Defense multiplie le mag du terrain par 5 et la vitesse par 3. La Montagne sans couverture est 120/25. Avec couverture, elle devient 600/75, la paire de base la plus couteuse de la comparaison standard. Router autour du post est souvent moins cher que l'alimenter.

Quand dois-je arreter une attaque ?

Arretez quand l'attaque atteint votre ligne declaree, entre dans un terrain couteux sans objectif correspondant, expose une deuxieme frontiere, ou perd l'avantage de force qui le justifiait. Une attaque arretee preserve les options ; continuer parce que la ligne semble gagnante n'est pas un plan.