Guide MIRV OpenFront
Coût fixe 25M, blocage de lancement global, saturation d'ogives et interception SAM — règles v34.
Un MIRV lance un porteur non armé depuis un Silo de Missile prêt, vole vers un point de séparation et crée de nombreuses ogives nucleares indépendantes visant les terres du joueur sélectionné. Le porteur ne peut pas être ciblé par les Lanceurs SAM. Après séparation, chaque ogive MIRV devient une cible nucléaire normale en vol que les SAM peuvent intercepter.
La frontière de release formelle actuelle est v0.34.0-beta1. Elle remplace l’ancienne échelle de prix globale par un prix fixe et un blocage de lancement asymétrique.
Prix Fixe et Blocage de Lancement Global
Chaque MIRV coûte un fixe de 25 000 000 d’Or en v34. Les lancements précédents n’augmentent plus le prix d’achat. Pour k MIRV planifiés, le budget d’armes est simplement :
Budget MIRV = 25 000 000 × k
Un lancement réussi enregistre le lanceur et démarre un blocage de 600 ticks, 60 secondes pour tous les autres joueurs. Le dernier lanceur est exempté et peut tirer à nouveau depuis un autre Silo prêt ; ce re-lancement redémarre l’attente pour tous les autres.
Trois MIRV coûtent 75M et cinq coûtent 125M. Le prix fixe ne signifie pas que trois coéquipiers peuvent lancer ensemble. Après la première exécution réussie, seul ce lanceur reste exempté jusqu’à l’expiration du chrono global.
Le Silo prêt d’un coéquipier n’hérite pas de l’exemption. La planification nucléaire passe de la surenchère sur un prix croissant à la décision de savoir si le lanceur actuel doit conserver l’initiative.
Les Slots du Silo de Missile Contrôlent le Tempo de Lancement
Un Silo de Missile coûte 1 000 000 d’Or et prend 100 ticks, soit 10 secondes, pour être construit. Un Silo de niveau N a N slots de lancement indépendants.
Chaque Bombe Atomique, Bombe à Hydrogène ou porteur MIRV occupe un slot lors du lancement. Ce slot a besoin de 90 ticks, soit 9 secondes, avant d’être prêt à nouveau.
Améliorer ajoute un slot ; cela ne réduit pas le refroidissement de 9 secondes. Le nouveau slot commence sa propre période de chargement de 90 ticks.
Vol du Porteur et Séparation
Le porteur vole à 15 tiles par tick. Il est plus rapide qu’une Bombe Atomique ou à Hydrogène, qui utilisent toutes deux une vitesse de base de 10.
Le porteur n’explose pas à l’endroit cliqué. Il voyage vers un point de séparation intermédiaire dérivé des coordonnées de lancement et de cible.
À la séparation, le porteur crée l’ogive centrale plus autant de cibles supplémentaires valides que sa recherche peut en trouver.
La liste de cibles SAM contient les Bombes Atomiques, les Bombes à Hydrogène et les Ogives MIRV. Elle exclut délibérément le porteur.
Pourquoi 350 Ogives Est un Plafond, Pas une Promesse
Le générateur de cibles s’arrête à 350 cibles, mais s’arrête plus tôt quand les recherches de candidats échouent. La cible centrale cliquée est insérée en premier.
Chaque cible supplémentaire doit satisfaire toutes ces conditions :
- C’est un tile valide à l’intérieur de la carte
- C’est de la terre plutôt que de l’eau ou infranchissable
- Elle appartient au même joueur qui possède la cible cliquée
- Elle se trouve à moins de 1 500 tiles Euclidiennes de la cible cliquée
- Elle reste à au moins 55 tiles de Manhattan de chaque cible déjà sélectionnée
Un clic près d’un bord de carte gaspille une partie du cercle de recherche de 1 500 tiles hors de la zone jouable. Un clic côtier gaspille une autre grande partie sur l’eau.
La propriété fragmentée réduit également les candidats.
Vitesse des Ogives, Espacement et Modèle d’Arrivée
Les ogives MIRV commencent à 22 tiles par tick. Leur ordre ajoute un bonus de vitesse de 0 à 4, donnant aux groupes ultérieurs des vitesses jusqu’à 26.
Chaque ogive attend un hasard de 0 à 14 ticks avant de commencer son vol.
Les cibles sont triées de la plus éloignée à la plus proche par distance de Manhattan avant que l’étalement de vitesse ne soit attribué. La frappe est une dispersion dans l’espace et le temps.
Chaque ogive a un rayon intérieur de 12 tiles et un rayon extérieur de 18.
Comment la Défense SAM Fonctionne Vraiment
Un Lanceur SAM recherche des candidates nukes dans un large rayon de recherche de 600 tiles. Ce n’est pas la portée réelle du lanceur.
Un SAM de niveau N a N slots de missile et utilise cette portée réelle :
Portée SAM = 150 - 480 / (niveau + 5)
Niveau 1 atteint 70 tiles, niveau 5 atteint 102, niveau 10 atteint 118 et niveau 20 atteint 130,8.
Chaque slot SAM utilisé se recharge en 90 ticks, soit 9 secondes. Un missile SAM détruit une ogive Atomique, Hydrogène ou MIRV.
Flux Tactique Offensif : Préparer la Frappe
Étape 1 : Lire l’identité du lanceur et le blocage avant de s’engager
Budgétisez 25M pour chaque MIRV planifié, puis identifiez le dernier lanceur. Si c’était un autre joueur, lisez le chrono global restant. Si c’était vous, comptez les autres tubes Silo prêts et décidez si conserver l’initiative de lancement justifie une autre frappe.
Étape 2 : Inspecter la forme de la cible
Préférez un clic profondément à l’intérieur d’un bloc continu et large de terre ennemie. Évitez de centrer sur une côte, un bord de carte, une presqu’île étroite ou une frontière à propriété mixte.
Étape 3 : Compter les slots Silo prêts
Ouvrez avec des Silos prêts séparés quand la pression simultanée importe. Un Silo de haut niveau fournit des slots parallèles, mais une amélioration récente peut encore être en chargement.
Étape 4 : Forcer un choix défensif difficile
Mélanger la pression Hydrogène et MIRV peut changer la priorité cible SAM. Le bonus Hydrogène peut attirer un missile prêt quand les deux trajectoires se qualifient.
Étape 5 : Exploiter le résultat immédiatement
Préparez des troupes, des transports ou un deuxième front avant le lancement pour que les frontières endommagées se convertissent en gains territoriaux.
Flux Tactique Défensif : Survivre à la Séparation
Construire de la profondeur, pas un cercle décoratif.
La valeur SAM vient de la géométrie et des slots chargés. Placez les lanceurs là où les segments d’approche ou terminaux targetables peuvent entrer dans la portée réelle de tir.
Suivre les files de blocage.
Après un lancement, notez la recharge de 9 secondes. Un niveau affiché n’est pas la même chose que le nombre de tirs prêts maintenant.
Réduire la densité de cibles précieuses.
Les ogives MIRV supplémentaires nécessitent la terre du joueur sélectionné. La propriété complexe, l’eau et les formes étroites réduisent les opportunités d’espacement légales.
Préserver le contre-attaque.
Les SAM ne peuvent pas promettre zéro impact. Gardez les troupes et les itinéraires en dehors de la zone cible probable pour que les forces survivantes puissent reconquérir les dommages dispersés.
Mythes Courants Corrigés
- Le porteur MIRV a contourné SAM, donc toutes les ogives sont sûres — Faux. Le porteur est exclu, mais chaque ogive générée est une cible SAM éligible.
- Trois coéquipiers peuvent chacun en lancer un car tous coûtent 25M — Faux. Le premier lancement réussi bloque les deux autres coéquipiers pendant 60 secondes.
- Mon cercle SAM niveau 5 couvre la destination — Incomplet. Niveau 5 a 102 de portée, mais l’interception nécessite un point de trajectoire targetable, un slot prêt et assez de temps de voyage du missile.
- Un SAM niveau 10 arrête toujours dix ogives — Faux. Dix est son maximum de slots chargés simultanés. La géométrie et la synchronisation réduisent les tirs réels.
Lisez Nukes pour les règles Atom et Hydrogène, Défense SAM pour l’interception de warship, et Pression des Nations pour la diplomatie nucléaire autour des Nations Difficile ou Impossible.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes sur OpenFront.
Combien coûte un MIRV en v34 ?
Un fixe de 25 000 000 d'Or. L'ancienne échelle de prix qui augmentait à chaque lancement a disparu. Budgétez 25M par porteur MIRV que vous prévoyez de lancer.
Comment fonctionne le blocage global de lancement ?
Un lancement MIRV réussi démarre un blocage de 60 secondes pour tous les autres joueurs. Le dernier lanceur est exempté et peut tirer à nouveau pour redémarrer l'attente de tous les autres. Le Silo d'un coéquipier ne contourne pas le blocage.
Les SAM peuvent-ils tirer sur le porteur MIRV ?
Non. Le porteur n'est pas dans la liste blanche de cibles SAM. Les SAM peuvent engager les ogives MIRV individuelles après séparation, mais pas le porteur lui-même.
Chaque MIRV touche-t-il toujours 350 tuiles ?
Non. 350 est le maximum. Le compte réel dépend de la terre ennemie valide, des règles d'espacement, des limites de carte, de l'eau, de la propriété et de la recherche aléatoire. Les clics côtiers, les bords de carte et les propriétés fragmentées produisent moins d'ogives.
Combien de SAM ai-je besoin pour arrêter un MIRV ?
Un missile SAM détruit une ogive. Un SAM de niveau N a N slots chargés. L'estimation de pression est (projectiles éligibles - slots SAM prêts). La géométrie, l'ordre d'arrivée et la targetabilité signifient qu'il s'agit d'une estimation, pas d'une garantie.