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Guía MIRV OpenFront

Costo fijo 25M, bloqueo de lanzamiento global, saturación de ojivas e interceptación SAM — reglas v34.

Última actualización:

Guía MIRV

Un MIRV lanza un transportador desarmado desde un Silo de Misil listo, vuela hacia un punto de separación y crea muchas ojivas nucleares independientes dirigidas a través de la tierra del jugador seleccionado. El transportador no puede ser grabado por Lanzadores SAM. Después de la separación, cada ojiva MIRV se convierte en un objetivo nuclear normal en vuelo que los SAM pueden interceptar.

El límite de release formal actual es v0.34.0-beta1. Reemplaza la antigua escalera de precios global con un precio fijo y un bloqueo de lanzamiento asimétrico.

Precio Fijo y Bloqueo de Lanzamiento Global

Cada MIRV cuesta un fijo de 25,000,000 de Oro en v34. Los lanzamientos anteriores ya no aumentan el precio de compra. Para k MIRV planificados, el presupuesto de armas es simplemente:

Presupuesto MIRV = 25,000,000 × k

Un lanzamiento exitoso en su lugar registra el lanzador e inicia un bloqueo de 600 ticks, 60 segundos para todos los demás jugadores. El último lanzador está exento y puede disparar nuevamente desde otro Silo listo; ese re-lanzamiento reinicia la espera para todos los demás.

Tres MIRV cuestan 75M y cinco cuestan 125M. El precio fijo no significa que tres compañeros de equipo puedan lanzar juntos. Después de la primera ejecución exitosa, solo ese lanzador permanece exento hasta que expire el temporizador global.

El Silo listo de un compañero de equipo no hereda la exención. La planificación nuclear cambia de licitar sobre un precio creciente a decidir si el lanzador actual debe retener la iniciativa.

Los Slots del Silo de Misil Controlan el Tempo de Lanzamiento

Un Silo de Misil cuesta 1,000,000 de Oro y toma 100 ticks, o 10 segundos, para construirse bajo reglas normales. Un Silo de nivel N tiene N slots de lanzamiento independientes.

Cada Bomba Atómica, Bomba de Hidrógeno o transportador MIRV ocupa un slot cuando se lanza. Ese slot necesita 90 ticks, o 9 segundos, antes de estar listo nuevamente.

Mejorar agrega un slot; no acorta el enfriamiento de 9 segundos. El nuevo slot comienza con su propio período de carga de 90 ticks.

Vuelo del Transportador y Separación

El transportador vuela a 15 tiles por tick. Es más rápido que una Bomba Atómica o de Hidrógeno, que usan una velocidad base de 10.

El transportador no explota en la ubicación cliqueada. Viaja hacia un punto de separación intermedio derivado de las coordenadas de lanzamiento y objetivo.

En la separación, el transportador crea la ojiva central más tantas الأهداف الإضافية válidas como su búsqueda pueda encontrar.

La lista de objetivos SAM contiene Bombas Atómicas, Bombas de Hidrógeno y Ojivas MIRV. Deliberadamente excluye el transportador.

Por Qué 350 Ojivas Es un Techo, No una Promesa

El generador de objetivos se detiene en 350 objetivos, pero se detiene antes cuando las búsquedas de candidatos fallan. El objetivo central cliqueado se inserta primero.

Cada objetivo adicional debe satisfacer todas estas condiciones:

  • Es un tile válido dentro del mapa
  • Es tierra en lugar de agua o infranchisable
  • Pertenece al mismo jugador que posee el objetivo cliqueado
  • Se encuentra dentro de 1,500 tiles Euclidianos del objetivo cliqueado
  • Se mantiene al menos a 55 tiles de Manhattan de cada objetivo ya seleccionado

Un clic cerca del borde del mapa desperdicia parte del círculo de búsqueda de 1,500 tiles fuera del área jugable. Un clic costero gasta otra gran porción sobre el agua.

La propiedad fragmentada también reduce candidatos.

Velocidad de Ojiva, Espaciado y Patrón de Llegada

Las ojivas MIRV comienzan a 22 tiles por tick. Su orden agrega un bono de velocidad de 0 a 4, dando a grupos posteriores velocidades hasta 26.

Cada ojiva espera un azar de 0 a 14 ticks antes de comenzar su vuelo.

Los objetivos se clasifican de más lejano a más cercano por distancia de Manhattan antes de asignar el espaciado de velocidad. La huelga es una extensión en espacio y tiempo.

Cada ojiva tiene un radio interior de explosión de 12 tiles y un radio exterior de 18.

Cómo Funciona Realmente la Defensa SAM

Un Lanzador SAM busca candidatos de proyectiles dentro de un amplio radio de búsqueda de 600 tiles. Ese no es el rango real de fuego del lanzador.

Un SAM de nivel N tiene N slots de misil y usa este rango real:

Rango SAM = 150 - 480 / (nivel + 5)

Nivel 1 alcanza 70 tiles, nivel 5 alcanza 102, nivel 10 alcanza 118 y nivel 20 alcanza 130.8.

Cada slot SAM usado se recarga por 90 ticks, o 9 segundos. Un misil SAM destruye una ojiva Atómica, de Hidrógeno o MIRV.

Flujo de Trabajo Ofensivo: Preparar la Huelga

Paso 1: Leer la identidad del lanzador y el bloqueo antes de comprometerse

Presupueste 25M por cada MIRV planificado, luego identifique el último lanzador. Si fue otro jugador, lea el temporizador global restante. Si fue usted, cuente otros tubos de Silo listos y decida si retener la iniciativa de lanzamiento justifica otra huelga.

Paso 2: Inspeccionar la forma del objetivo

Prefiera un clic profundamente dentro de un bloque amplio y continuo de tierra enemiga. Evite centrar sobre una costa, borde del mapa, península estrecha o frontera de propiedad mixta.

Paso 3: Contar slots de Silo listos

Abra con Silos separados listos cuando la presión simultánea importe. Un Silo de alto nivel proporciona slots paralelos, pero una mejora reciente puede estar aún cargando.

Paso 4: Forzar una elección defensiva difícil

Mezclar presión de Hidrógeno y MIRV puede cambiar la prioridad de objetivo SAM. El bono de Hidrógeno puede atraer un misil listo cuando ambas trayectorias califican.

Paso 5: Explotar el resultado inmediatamente

Prepare tropas, transportes o un segundo frente antes del lanzamiento para que las fronteras dañadas se conviertan en ganancias territoriales.

Flujo de Trabajo Defensivo: Sobrevivir a la Separación

Construir profundidad, no un círculo decorativo.

El valor SAM viene tanto de geometría como de slots cargados. Coloque lanzadores donde los segmentos de aproximación o terminales grabables puedan entrar en el rango real de fuego.

Rastrear colas de bloqueo.

Después de un lanzamiento, note la recarga de 9 segundos. Un nivel mostrado no es lo mismo que el número de disparos listos ahora.

Reducir la densidad de objetivos valiosos.

Las ojivas MIRV adicionales requieren la tierra del jugador seleccionado. La propiedad compleja, el agua y las formas estrechas reducen las oportunidades legales de espaciado.

Preservar el contraataque.

Los SAM no pueden prometer cero impactos. Mantenga tropas y rutas fuera del área objetivo probable para que las fuerzas sobrevivientes puedan recuperar el daño disperso.

Mitos Comunes Corregidos

  • El transportador MIRV evadió SAM, así que todas las ojivas están a salvo — Incorrecto. El transportador está excluido, pero cada ojiva generada es un objetivo SAM elegible.
  • Tres compañeros de equipo pueden cada uno lanzar uno porque todos cuestan 25M — Incorrecto. El primer lanzamiento exitoso bloquea a los otros dos compañeros de equipo durante 60 segundos.
  • Mi círculo SAM nivel 5 cubre el destino — Incompleto. Nivel 5 tiene 102 de rango, pero la interceptación necesita un punto de trayectoria grabable, un slot listo y suficiente tiempo de viaje del misil.
  • Un SAM nivel 10 siempre detiene diez ojivas — Incorrecto. Diez es su máximo de slots cargados simultáneos. La geometría y el tiempo reducen los disparos reales.

Lee Nukes para reglas de Ata e Hidrógeno, Defensa SAM para interceptación de warship y Presión de Naciones para diplomacia nuclear alrededor de Naciones Difícil o Imposible.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más comunes de OpenFront.

¿Cuánto cuesta un MIRV en v34?

Un fijo de 25,000,000 de Oro. La antigua escalera de precios que subía con cada lanzamiento ha desaparecido. Presupuesta 25M por cada transportador MIRV que planees lanzar.

¿Cómo funciona el bloqueo global de lanzamiento?

Un lanzamiento MIRV exitoso inicia un bloqueo de 60 segundos para todos los demás jugadores. El último lanzador está exento y puede disparar nuevamente para reiniciar la espera de todos los demás. El Silo de un compañero de equipo no evade el bloqueo.

¿Pueden los SAM disparar al transportador MIRV?

No. El transportador no está en la lista blanca de objetivos SAM. Los SAM pueden atacar ojivas MIRV individuales después de la separación, pero no el transportador mismo.

¿Cada MIRV siempre golpea 350 tiles?

No. 350 es el máximo. El conteo real depende de tierra enemiga válida, reglas de espaciado, límites del mapa, agua, propiedad y búsqueda aleatoria. Los clics costeros, bordes del mapa y propiedades fragmentadas producen menos ojivas.

¿Cuántos SAM necesito para detener un MIRV?

Un misil SAM destruye una ojiva. Un SAM de nivel N tiene N slots cargados. La estimación de presión es (proyectiles elegibles - slots SAM listos). La geometría, el orden de llegada y la capacidad de grabar significan que esto es una estimación, no una garantía.