OpenFront MIRV-Leitfaden
Feste 25M-Kosten, globale Startblockierung, Geschoß-Saturation und SAM-Abfang — v34-Regeln.
Ein MIRV startet einen unbewaffneten Träger von einem bereiten Raketensilo, fliegt zu einem Trennpunkt und erzeugt viele unabhängige Atomsprengköpfe, die auf das Land des ausgewählten Spielers gerichtet sind. Der Träger kann nicht von SAM-Werfern anvisiert werden. Nach der Trennung wird jeder MIRV-Sprengkopf zu einem normalen nuklearen Ziel im Flug, das SAMs abfangen können.
Die aktuelle formale Release-Grenze ist v0.34.0-beta1. Sie ersetzt die alte globale Preisleiter durch einen Festpreis und eine asymmetrische globale Startblockierung.
Festpreis und Globale Startblockierung
Jeder MIRV kostet in v34 pauschal 25.000.000 Gold. Frühere Starts erhöhen den Kaufpreis nicht mehr. Für k geplante MIRVs ist das Waffenbudget einfach:
MIRV-Budget = 25.000.000 × k
Ein erfolgreicher Start zeichnet den Starter auf und startet eine 600-Tick, 60-Sekunden-Blockierung für alle anderen Spieler. Der letzte Starter ist ausgenommen und kann erneut von einem anderen bereiten Silo feuern; dieser Neustart startet das Warten für alle anderen neu.
Drei MIRVs kosten 75M und fünf kosten 125M. Festpreis bedeutet nicht, dass drei Teamkameraden zusammen starten können. Nach der ersten erfolgreichen Ausführung bleibt nur dieser Starter ausgenommen, bis der globale Timer abläuft.
Das bereite Silo eines Teamkollegen erbt die Befreiung nicht. Die nukleare Planung verschiebt sich vom Überbieten eines steigenden Preises zur Entscheidung, ob der aktuelle Starter die Initiative behalten sollte.
Raketensilo-Slots Kontrollieren das Starttempo
Ein Raketensilo kostet 1.000.000 Gold und braucht 100 Ticks oder 10 Sekunden zum Bauen unter normalen Regeln. Ein Silo der Stufe N hat N unabhängige Startplätze.
Jede Atombombe, Wasserstoffbombe oder MIRV-Träger besetzt beim Start einen Slot. Dieser Slot braucht 90 Ticks oder 9 Sekunden, bevor er wieder bereit ist.
Aufwerten fügt einen Slot hinzu; es verkürzt nicht die 9-Sekunden-Abklingzeit. Der neue Slot beginnt mit seiner eigenen 90-Tick-Ladezeit.
Trägerflug und Trennung
Der Träger fliegt mit 15 Tiles pro Tick. Er ist schneller als eine Atombombe oder Wasserstoffbombe, die beide Basisgeschwindigkeit 10 verwenden.
Der Träger explodiert nicht am angeklickten Ort. Er fliegt zu einem Zwischenpunkt, der aus den Start- und Zielkoordinaten abgeleitet wird.
Bei der Trennung erzeugt der Träger den Zentralsprengkopf plus so viele gültige zusätzliche Ziele, wie seine Suche finden kann.
Die SAM-Zielliste enthält Atombomben, Wasserstoffbomben und MIRV-Sprengköpfe. Sie schließt deliberat den Träger aus.
Warum 350 Sprengköpfe Eine Decke Ist, Kein Versprechen
Der Zielgenerator stoppt bei 350 Zielen, stoppt aber früher, wenn Kandidatensuchen fehlschlagen. Das angeklickte Zentrumsziel wird zuerst eingefügt.
Jedes zusätzliche Ziel muss alle diese Bedingungen erfüllen:
- Es ist ein gültiges Tile innerhalb der Karte
- Es ist Land statt Wasser oder unpassierbar
- Es gehört dem Spieler, dem das angeklickte Ziel gehört
- Es liegt innerhalb von 1.500 Euklidischen Tiles des angeklickten Ziels
- Es bleibt mindestens 55 Manhattan-Tiles von jedem bereits ausgewählten Ziel entfernt
Ein Klick nahe am Kartenrand verschwendet Teil des 1.500-Tile-Suchkreises außerhalb des spielbaren Bereichs. Ein Küstenklick gibt einen weiteren großen Teil für Wasser aus.
Fragmentiertes Eigentum reduziert auch Kandidaten.
Sprengkopfgeschwindigkeit, Abstände und Ankunftsmuster
MIRV-Sprengköpfe beginnen bei 22 Tiles pro Tick. Ihre Reihenfolge fügt einen Geschwindigkeitsbonus von 0 bis 4 hinzu, was späteren Gruppen Geschwindigkeiten bis zu 26 gibt.
Jeder Sprengkopf wartet zufällig 0 bis 14 Ticks, bevor er seinen Flug beginnt.
Ziele werden von weiter nach näher nach Manhattan-Distanz sortiert, bevor der Geschwindigkeitsabstand zugewiesen wird. Der Schlag ist eine Verteilung in Raum und Zeit.
Jeder Sprengkopf hat einen inneren Explosionsradius von 12 Tiles und einen äußeren Radius von 18.
Wie SAM-Verteidigung Wirklich Funktioniert
Ein SAM-Werfer sucht Kandidatenraketen in einem breiten Suchradius von 600 Tiles. Das ist nicht die echte Feuerreichweite des Werfers.
Ein SAM der Stufe N hat N Raketenslots und verwendet diese tatsächliche Reichweite:
SAM-Reichweite = 150 - 480 / (Stufe + 5)
Stufe 1 erreicht 70 Tiles, Stufe 5 erreicht 102, Stufe 10 erreicht 118 und Stufe 20 erreicht 130,8.
Jeder benutzte SAM-Slot lädt für 90 Ticks oder 9 Sekunden nach. Eine SAM-Rakete zerstört einen Atomsprengkopf, Wasserstoffsprengkopf oder MIRV-Sprengkopf.
Offensiver Arbeitsablauf: Den Schlag Vorbereiten
Schritt 1: Identität des Starters und Blockierung vor dem Festlegen lesen
Budgétisez 25M für jeden geplanten MIRV, dann identifizieren Sie den letzten Starter. Wenn es ein anderer Spieler war, lesen Sie den verbleibenden globalen Timer. Wenn Sie es waren, zählen Sie andere bereite Siloröhren und entscheiden Sie, ob das Behalten der Startinitiative eine weitere Streike rechtfertigt.
Schritt 2: Die Form des Ziels inspizieren
Ziehen Sie einen Klick tief innerhalb eines breiten, zusammenhängenden feindlichen Landes vor. Vermeiden Sie es, sich auf eine Küste, einen Kartenrand, eine schmale Halbinsel oder eine Grenze mit gemischtem Eigentum zu zentrieren.
Schritt 3: Bereite Silo-Slots zählen
Öffnen Sie mit separaten bereiten Silos, wenn simultaner Druck wichtig ist. Ein hochstufiges Silo bietet parallele Slots, aber eine kürzliche Aufrüstung lädt möglicherweise noch.
Schritt 4: Eine schwierige Verteidigungswahl erzwingen
Das Mischen von Wasserstoff- und MIRV-Druck kann die SAM-Zielpriorität ändern. Der Wasserstoffbonus kann eine bereite Rakete anziehen, wenn beide Flugbahnen qualifizieren.
Schritt 5: Das Ergebnis sofort ausnutzen
Bereiten Sie Truppen, Transporte oder eine zweite Front vor dem Start vor, damit beschädigte Grenzen in Gebietsgewinne umgewandelt werden.
Defensive Arbeitsabläufe: Die Trennung Überleben
Tiefe aufbauen, nicht einen dekorativen Kreis.
Der SAM-Wert kommt sowohl von Geometrie als auch von geladenen Slots. Platzieren Sie Werfer dort, wo anvisierbare Annäherungs- oder Terminalsegmente in die echte Feuerreichweite eintreten können.
Blockierungswarteschlangen verfolgen.
Nach einem Start notieren Sie die 9-Sekunden-Nachladung. Ein angezeigtes Level ist nicht dasselbe wie die Anzahl der jetzt bereiten Schüsse.
Dichte wertvoller Ziele reduzieren.
Zusätzliche MIRV-Sprengköpfe erfordern das Land des ausgewählten Spielers. Komplexes Eigentum, Wasser und schmale Formen reduzieren legale Abstimmungsmöglichkeiten.
Den Gegenangriff bewahren.
SAMs können keine Null-Impacts versprechen. Halten Sie Truppen und Routen außerhalb des wahrscheinlichen Zielgebiets, damit überlebende Streitkräfte verstreuten Schaden zurückerobern können.
Häufige Mythen Korrigiert
- Der MIRV-Träger umging SAM, also sind alle Sprengköpfe sicher — Falsch. Der Träger ist ausgeschlossen, aber jeder erzeugte Sprengkopf ist ein berechtigtes SAM-Ziel.
- Drei Teamkameraden können jeweils einen starten, weil alle 25M kosten — Falsch. Der erste erfolgreiche Start blockiert die anderen beiden Teamkameraden für 60 Sekunden.
- Mein SAM-Kreis Niveau 5 deckt das Ziel ab — Unvollständig. Niveau 5 hat 102 Reichweite, aber Abfang braucht einen anvisierbaren Flugbahnpunkt, einen bereiten Slot und genug Raketen-Reisezeit.
- Ein SAM Niveau 10 stoppt immer zehn Sprengköpfe — Falsch. Zehn ist seine maximale simultan geladenen Slots. Geometrie und Timing reduzieren tatsächliche Schüsse.
Lesen Sie Nukes für Atom- und Wasserstoffregeln, SAM-Verteidigung für Kriegsschiff-Abfang und Nation-Druck für nukleare Diplomatie rund um Schwere oder Unmögliche Nationen.
Häufige Fragen
Kurze Antworten auf die häufigsten OpenFront-Fragen.
Was kostet ein MIRV in v34?
Ein pauschales 25.000.000 Gold. Die alte Preisleiter, die bei jedem Start stieg, ist verschwunden. Budgétieren Sie 25M pro MIRV-Träger, den Sie zu starten planen.
Wie funktioniert die globale Startblockierung?
Ein erfolgreicher MIRV-Start startet eine 60-Sekunden-Blockierung für alle anderen Spieler. Der letzte Starter ist ausgenommen und kann erneut feuern, um die Wartezeit aller anderen neu zu starten. Das Silo eines Teamkollegen umgeht die Blockierung nicht.
Können SAMs auf den MIRV-Träger schießen?
Nein. Der Träger ist nicht auf der SAM-Ziel-Whitelist. SAMs können einzelne MIRV-Sprengköpfe nach der Trennung angreifen, aber nicht den Träger selbst.
Trifft jeder MIRV immer 350 Tiles?
Nein. 350 ist das Maximum. Die tatsächliche Anzahl hängt von gültigem feindlichem Land, Abstandsregeln, Kartengrenzen, Wasser, Eigentum und Zufallssuche ab. Küstenklicks, Kartenränder und fragmentiertes Eigentum erzeugen weniger Sprengköpfe.
Wie viele SAMs brauche ich, um ein MIRV zu stoppen?
Eine SAM-Rakete zerstört einen Sprengkopf. Ein SAM der Stufe N hat N geladene Slots. Die Druckabschätzung ist (berechtigte Geschosse - bereite SAM-Slots). Geometrie, Ankunftsreihenfolge und Anvisierbarkeit bedeuten, dies ist eine Schätzung, keine Garantie.